Обзор и тестирование супервидеокарты NVIDIA TITAN X: демонстрация превосходства. Обзор и тестирование NVIDIA GeForce GTX TITAN X: избиение младенцев Тесты geforce gtx titan x

Представляем базовый детальный материал с исследованием Nvidia Geforce GTX Titan X.

Объект исследования : Ускоритель трехмерной графики (видеокарта) Nvidia Geforce GTX Titan X 12288 МБ 384-битной GDDR5 PCI-E

Сведения о разработчике : Компания Nvidia Corporation (торговая марка Nvidia) основана в 1993 году в США. Штаб-квартира в Санта-Кларе (Калифорния). Разрабатывает графические процессоры, технологии. До 1999 года основной маркой была Riva (Riva 128/TNT/TNT2), с 1999 года и по настоящее время - Geforce. В 2000 году были приобретены активы 3dfx Interactive, после чего торговые марки 3dfx/Voodoo перешли к Nvidia. Своего производства нет. Общая численность сотрудников (включая региональные офисы) около 5000 человек.

Часть 1: Теория и архитектура

Как вы уже знаете, ещё в середине прошлого месяца компания Nvidia выпустила новую топовую видеокарту под названием Geforce GTX Titan X, которая стала мощнейшей на рынке. У нас сразу же вышел подробный обзор по этой новинке, но он содержал лишь практические исследования, без теоретической части и синтетических тестов. Так получилось из-за разных обстоятельств, в том числе от нас не зависящих. Но сегодня мы исправляем этот недочёт и очень подробно рассмотрим мартовскую новинку - за месяц не произошло ничего такого, чтобы она потеряла актуальность.

Ещё в далёком 2013 году Nvidia выпустила первое решение новой марки видеокарт Geforce GTX Titan, названного по имени суперкомпьютера в Окриджской национальной лаборатории. Первая модель новой линейки установила новые рекорды, как по производительности, так и по цене - рекомендованная цена для рынка США была установлена в $999. Это была первая элитная видеокарта серии Titan, которая затем продолжилась не самой популярной двухчиповой Titan Z и ускоренной Titan Black, получившей полностью разблокированный графический процессор GK110 ревизии B.

И вот весной 2015 года настало время для ещё одной новинки Nvidia из «титановой» премиальной серии. Впервые GTX Titan X была показана президентом компании Дженсеном Хуангом на игровой конференции для разработчиков GDC 2015 на мероприятии по игровому движку Epic Unreal Engine. По сути, эта видеокарта в любом случае незримо участвовала на шоу, будучи установленной во многие демостенды, но Дженсен представил её официально.

До выхода Geforce GTX Titan X, быстрейшей одночиповой видеокартой являлась Geforce GTX 980 , основанная на чипе GM204 той же графической архитектуры Maxwell, представленном в сентябре прошлого года. Эта модель является весьма энергоэффективной, обеспечивая приличную вычислительную мощь при потреблении всего лишь 165 Вт энергии - то есть, она вдвое более энергоэффективна по сравнению с предыдущим поколением Geforce.

При этом GPU архитектуры Maxwell поддерживают грядущий DirectX 12 (включая Feature Level 12.1) и другие новейшие графические технологии компании: имитацию глобального освещения Nvidia Voxel Global Illumination (VXGI, о нёй мы писали в статье по GTX 980), новый метод сглаживания Multi-Frame sampled AA (MFAA), динамическое повышенное разрешение Dynamic Super Resolution (DSR) и др. Сочетание производительности, энергоэффективности и возможностей сделало чип GM204 самым лучшим продвинутым графическим процессором на момент его выхода.

Но всё когда-то меняется, и на замену GPU с 2048 вычислительными ядрами и 128 текстурными модулями пришёл новый графический процессор на основе этой же архитектуры Maxwell второго поколения (первое мы помним по чипу GM107, на котором основана видеокарта Geforce GTX 750 Ti) и теми же возможностями, но уже с 3072 вычислительными ядрами CUDA и 192 текстурными блоками - всё это упаковали уже в 8 миллиардов транзисторов. Понятное дело, Geforce GTX Titan X сразу же стал самым мощным решением.

На самом деле, топовый чип второго поколения Maxwell, который мы теперь знаем под кодовым именем GM200, был готов у Nvidia ещё какое-то время до его анонса. Просто не было особого смысла выпускать ещё одну топовую модель видеокарты, когда даже Geforce GTX 980 на основе GM204 прекрасно справлялась с задачей быстрейшей одночиповой видеокарты в мире. Компания Nvidia какое-то время ждала выхода более мощного решения от AMD на базе GPU, произведённого по тому же 28 нм техпроцессу, но так и не дождалась.

Вероятно, чтобы продукт совсем не «прокис» в отсутствие реальной конкуренции, его всё же решили выпустить, закрепив за собой звание компании, выпускающей самые мощные GPU. И действительно, ждать решения соперника смысла не было, ведь его отложили как минимум до июня - столько времени ждать просто невыгодно. Ну а в случае чего, всегда можно выпустить ещё более мощную видеокарту на основе этого же графического процессора, но работающего на более высокой частоте.

Но зачем вообще нужны столь мощные решения в эпоху распространения мультиплатформенных игр с довольно средними требованиями к мощности GPU? Во-первых, совсем скоро должны появиться первые игровые приложения, использующие возможности DirectX 12, пусть даже и мультиплатформенные - ведь ПК-версии таких приложений практически всегда предлагают более качественную графику, дополнительные эффекты и текстуры более высокого разрешения. Во-вторых, уже сейчас вышли DirectX 11 игры, которые могут использовать все возможности мощнейших GPU - вроде Grand Theft Auto V, про которую мы подробнее расскажем ниже.

Важно, что графические решения архитектуры Maxwell от Nvidia полностью поддерживают так называемый уровень возможностей Feature Level 12.1 из DirectX 12 - максимальный из известных на данный момент. Компания Nvidia уже давно предоставляла игровым разработчикам драйверы с поддержкой будущей версии DirectX, а теперь они стали доступны и пользователям, установившим Microsoft Windows 10 Technical Preview. Неудивительно, что именно видеокарты Geforce GTX Titan X использовались для демонстрации возможностей DirectX 12 на игровой конференции разработчиков Game Developers Conference, где модель и была впервые показана.

Так как рассматриваемая модель видеокарты от компании Nvidia основана на топовом графическом процессоре архитектуры «Maxwell» второго поколения, которую мы уже рассматривали и которая в деталях схожа с предыдущей архитектурой «Kepler», то перед прочтением данного материала полезно ознакомиться с более ранними статьями о видеокартах компании Nvidia:

  • Nvidia Geforce GTX 970 - Неплохая замена GTX 770
  • Nvidia Geforce GTX 980 - Последователь Geforce GTX 680, обгоняющий даже GTX 780 Ti
  • Nvidia Geforce GTX 750 Ti - Maxwell начинает с малого... несмотря на Maxwell
  • Nvidia Geforce GTX 680 - новый однопроцессорный лидер 3D-графики

Итак, давайте рассмотрим подробные характеристики видеоплаты Geforce GTX Titan X, основанной на графическом процессоре GM200.

Графический ускоритель Geforce GTX Titan X
Параметр Значение
Кодовое имя чипа GM200
Технология производства 28 нм
Количество транзисторов около 8 млрд.
Площадь ядра около 600 мм 2
Архитектура Унифицированная, с массивом общих процессоров для потоковой обработки многочисленных видов данных: вершин, пикселей и др.
Аппаратная поддержка DirectX DirectX 12, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12.1
Шина памяти 384-битная: шесть независимых контроллеров памяти шириной по 64 бита с поддержкой GDDR5-памяти
Частота графического процессора 1000 (1075) МГц
Вычислительные блоки 24 потоковых мультипроцессора, включающих 3072 скалярных ALU для расчетов с плавающей запятой одинарной и двойной точности (с темпом 1/32 от FP32) в рамках стандарта IEEE 754-2008;
Блоки текстурирования 192 блока текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16- и FP32-компонент в текстурах и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
Блоки растеризации (ROP) 6 широких блоков ROP (96 пикселей) с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16- или FP32-формате буфера кадра. Блоки состоят из массива конфигурируемых ALU и отвечают за генерацию и сравнение глубины, мультисэмплинг и блендинг
Поддержка мониторов Интегрированная поддержка до четырех мониторов, подключенных по интерфейсам Dual Link DVI, HDMI 2.0 и DisplayPort 1.2
Спецификации референсной видеокарты Geforce GTX Titan X
Параметр Значение
Частота ядра 1000 (1075) МГц
Количество универсальных процессоров 3072
Количество текстурных блоков 192
Количество блоков блендинга 96
Эффективная частота памяти 7000 (4×1750) МГц
Тип памяти GDDR5
Шина памяти 384-бит
Объем памяти 12 ГБ
Пропускная способность памяти 336,5 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP32) до 7 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски 96 гигапикселей/с
Теоретическая скорость выборки текстур 192 гигатекселей/с
Шина PCI Express 3.0
Разъемы Один разъем Dual Link DVI, один HDMI 2.0 и три DisplayPort 1.2
Энергопотребление до 250 Вт
Дополнительное питание Один 8-контактный и один 6-контактный разъемы
Число слотов, занимаемых в системном корпусе 2
Рекомендуемая цена $999 (США), 74990 руб (Россия)

Новая модель Geforce GTX Titan X получила наименование, продолжающее линейку премиальных решений Nvidia специфического позиционирования - к нему просто добавили букву X. Новинка пришла на замену модели Geforce GTX Titan Black, и в текущей продуктовой линейке компании располагается на самом верху. Выше её остаётся разве что двухчиповая Geforce GTX Titan Z (хотя её уже можно и не упоминать), а ниже - одночиповые модели GTX 980 и GTX 970. Рекомендованная цена на новую плату составляет $999, и это ожидаемо для платы линейки Titan, так как она является лучшим по производительности решением на рынке одночиповых видеокарт.

Рассматриваемая модель компании Nvidia сделана на базе чипа GM200, имеющего 384-битную шину памяти, а память работает на частоте 7 ГГц, что даёт пиковую пропускную способность в 336,5 ГБ/с - в полтора раза больше, чем в GTX 980. Это весьма впечатляющее значение, особенно если вспомнить новые методы внутричипового сжатия информации, используемые в Maxwell второго поколения, помогающие использовать имеющуюся ПСП куда эффективнее, чем GPU конкурента.

С такой шиной памяти, объём установленной на видеокарту видеопамяти мог быть 6 или 12 ГБ, но в случае элитной модели было принято решение по установке 12 ГБ, чтобы продолжить тренд, заданный первыми моделями GTX Titan. Этого более чем достаточно для запуска любых 3D-приложений без оглядки на параметры качества - такого объёма видеопамяти хватит абсолютно для любой существующей игры в любом разрешении экрана и при любых настройках качества, что делает видеокарту Geforce GTX Titan X особенно заманчивой с видом на перспективу - её владелец никогда не столкнётся с нехваткой видеопамяти.

Официальная цифра энергопотребления для Geforce GTX Titan X составляет 250 Вт - столько же, что и у других одночиповых решений элитной серии Titan. Интересно, что 250 Вт примерно на 50% больше по сравнению с GTX 980, на столько же выросло и количество основных функциональных блоков. Никаких проблем довольно высокое потребление не приносит, референсный кулер прекрасно справляется с рассеиванием такого количества тепла, а уж системы энтузиастов после GTX Titan и GTX 780 Ti давно готовы к подобному уровню энергопотребления.

Архитектура

Модель видеокарты Geforce GTX Titan X основана на новом графическом процессоре GM200, который включает все архитектурные возможности чипа GM204, поэтому всё сказанное в статье по GTX 980 относится в полной мере и к премиальной новинке - советуем ознакомиться сначала с тем материалом, в котором более полно рассмотрены именно архитектурные особенности Maxwell.

Графический процессор GM200 можно назвать экстремальной версией GM204, возможной в рамках технологического процесса 28 нм. Новый чип больше по размеру, значительно быстрее и более требователен к питанию. По данным компании Nvidia, «большой Maxwell» включает 8 миллиардов транзисторов, которые занимают площадь порядка 600 мм 2 - то есть, это самый большой графический процессор компании. «Большой Maxwell» имеет на 50% больше потоковых процессоров, на 50% больше блоков ROP и на 50% большую ПСП, поэтому и имеет почти в полтора раза большую площадь.

Архитектурно видеочип GM200 полностью соответствует младшей модели GM204, он также состоит из кластеров GPC, в которые собрано по несколько мультипроцессоров SM. Топовый графический процессор содержит шесть кластеров GPC, состоящих из 24 мультипроцессоров, всего он имеет 3072 вычислительных CUDA ядер, а текстурные операции (выборка и фильтрация) производятся при помощи 192 текстурных модулей. И при базовой частоте в 1 ГГц, производительность текстурных модулей составляет 192 гигатекселя/сек, что более чем на треть превышает аналогичную характеристику предыдущей мощнейшей видеокарты компании - Geforce GTX 980.

Мультипроцессор второго поколения Maxwell разбит на четыре блока CUDA-ядер по 32 штуки (всего 128 ядер на SMM), каждый из которых имеет собственные ресурсы для распределения команд, планирования обработки и буферизации потока инструкций. Благодаря тому, что каждый вычислительный блок имеет свои блоки диспетчера, вычислительные CUDA-ядра используются более эффективно, чем в Kepler, что также снижает и энергопотребление GPU. Сам по себе мультипроцессор по сравнению с GM204 не изменился:

Для улучшения эффективности использования кэшей в GPU, были сделаны многочисленные изменения в подсистеме памяти. Каждый из мультипроцессоров в GM200 имеет выделенные 96 КБ общей памяти, а кэши первого уровня и текстур объединены в 24 КБ блоки - по два блока в мультипроцессоре (всего 48 КБ на SMM). Графические процессоры предыдущего поколения Kepler имели лишь 64 КБ общей памяти, которая также выполняла функции кэш-памяти первого уровня. В результате всех изменений, эффективность CUDA-ядер Maxwell примерно в 1,4 раза выше, чем в аналогичном чипе Kepler, а энергоэффективность новых чипов примерно вдвое выше.

В целом, в графическом процессоре GM200 всё устроено точно так же, как и в рассмотренном нами в 2014 году чипе GM204. Не тронули даже вычислительные ядра, которые умеют выполнять операции с плавающей запятой двойной точности с темпом всего лишь 1/32 от скорости вычислений одинарной точности - точно как у Geforce GTX 980. Такое впечатление, что в Nvidia признали, что выпуск специализированных решений для профессионального рынка (GK210) и для игрового (GM200) вполне обоснован.

Подсистема памяти у GM200 по сравнению с GM204 усилена - она основана на шести 64-битных контроллерах памяти, что в сумме составляет 384-битную шину. Чипы памяти работают на эффективной частоте в 7 ГГц, что даёт пиковую пропускную способность в 336,5 ГБ/с, что в полтора раза выше, чем у Geforce GTX 980. Не забываем и о новых методах сжатия данных от Nvidia, которые позволяют добиться большей эффективной ПСП, по сравнению с предыдущими продуктами - на той же 384-битной шине. В обзоре Geforce GTX 980 мы тщательно рассматривали это нововведение второго поколения чипов Maxwell, которое обеспечивает им на четверть более эффективное использование видеопамяти, по сравнению с Kepler.

Как и все последние видеокарты Geforce, модель GTX Titan X имеет базовую частоту - минимальную для работы GPU в 3D-режиме, а также турбо-частоту Boost Clock. Базовая частота для новинки составляет 1000 МГц, а частота Boost Clock - 1075 МГц. Как и раньше, турбо-частота означает лишь среднюю частоту работы GPU для некоего набора игровых приложений и других 3D-задач, используемых в Nvidia, а реальная частота работы может быть и выше - она зависит от 3D-нагрузки и условий (температуры, потребления энергии и т.д.)

Получается, что частота GPU у новинки примерно на 10% выше, чем было у GTX Titan Black, но ниже, чем у GTX 980, так как большие графические процессоры всегда приходится тактовать на меньшей частоте (а GM200 по площади заметно больше, чем GM204). Поэтому общая 3D-производительность новинки будет примерно на 33% выше, чем у GTX 980, особенно если сравнивать Turbo Boost частоты.

Во всём остальном, чип GM200 ровно ничем не отличается от GM204 - по своим возможностям и поддерживаемым технологиям решения идентичны. Даже модули по работе с дисплеями и видеоданными оставили точно такими же, что и у GM204, на котором основана модель Geforce GTX 980. Соответственно, всё то, что мы писали про GTX 980 и GTX 970, в полной мере относится и к Titan X.

Поэтому по всем остальным вопросам функциональных тонкостей новинки вы можете обратиться к обзорам Geforce GTX 980 и GTX 750 Ti , в которых мы подробно писали об архитектуре Maxwell, устройстве потоковых мультипроцессоров (Streaming Multiprocessor - SMM), организации подсистемы памяти и некоторых других архитектурных отличиях. Там же вы можете ознакомиться и с функциональными возможностями, вроде аппаратной поддержки ускорения расчета глобального освещения VXGI, новых методов полноэкранного сглаживания и улучшенных возможностей графического API DirectX 12.

Решение проблем с освоением новых техпроцессов

Можно уверенно говорить о том, что на рынке видеокарт все давно устали от 28 нм техпроцесса - мы наблюдаем уже четвёртый год использования именно его, а шаг вперёд у TSMC сделать сначала не получалось вовсе, а потом вроде получилось начать 20 нм производство, но толку от него для больших GPU не было - выход годных довольно низкий, и преимуществ по сравнению с отработанным 28 нм не обнаружилось. Поэтому Nvidia и AMD пришлось выжимать из существующих возможностей как можно большее, и в случае чипов архитектуры Maxwell компания Nvidia явно преуспела в этом. По мощности и энергоэффективности GPU этой архитектуры стали явным шагом вперёд, на который AMD просто ничего не ответила - как минимум пока.

Так, из GM204 инженеры Nvidia смогли выжать гораздо больше производительности по сравнению с GK104, при том же уровне энергопотребления, хотя чип увеличился на треть, а большая плотность размещения транзисторов позволила поднять их число ещё больше - с 3,5 млрд. до 5,2 млрд. Понятно, что в таких условиях в составе GM204 оказалось куда больше исполнительных блоков, что вылилось и в большую 3D-производительность.

Но в случае самого большого чипа архитектуры Maxwell, конструкторы Nvidia не могли слишком сильно увеличивать размер чипа, по сравнению с GK110, он и так имеет площадь порядка 550 мм 2 , и увеличить его площадь на треть или хотя бы четверть не представлялось возможным - такой GPU стал бы слишком сложным и дорогим в производстве. Пришлось чем-то пожертвовать (по сравнению со старшим Kepler), и этим чем-то стала производительность вычислений с двойной точностью - её темп у GM200 точно такой же, что и у других решений Maxwell, хотя старший Kepler был универсальнее, подходя и для графических и для любых неграфических расчётов.

Такое решение далось для Kepler нелегко - уж слишком большая часть площади этого чипа была занята FP64-ядрами CUDA и другими специализированными блоками для вычислений. В случае большого Maxwell было решено обойтись графическими задачами и его сделали просто в виде укрупнённой версии GM204. Новый чип GM200 стал чисто графическим, в нём нет специальных блоков для FP64-вычислений, и их темп остался прежним - лишь 1/32 от FP32. Зато большая часть площади GK110, занятая FP64 ALU, освободилась и на их место было помещено большее количество важных для графики FP32 ALU.

Такой ход позволил заметно увеличить графическую (да и вычислительную, если брать FP32-вычисления) производительность по сравнению GK110 без роста энергопотребления и при незначительном увеличении площади кристалла - менее чем на 10%. Интересно, что Nvidia намеренно пошла на разделение графических и вычислительных чипов в этот раз. Хотя GM200 остаётся весьма производительным в FP32-вычислениях, и вполне возможен выход специализированных решений Tesla для вычислений с одинарной точностью, достаточных для многих научных задач, но Tesla K40 остаётся самой производительной для FP64-вычислений.

В этом и отличие от оригинальной Titan, кстати - первое решение линейки могло использоваться и в профессиональных целях для вычислений с двойной точностью, так как оно также имеет темп 1/3 для FP64-расчётов. И многие исследователи использовали GTX Titan в качестве начальной карты для своих CUDA-приложений и задач, при успехе переходя на решения Tesla. Вот для этого GTX Titan X уже не подойдёт, придётся ждать GPU следующих поколений. Если они не будут разделены на графические и вычислительные чипы изначально, конечно.

В картах расширения такое разделение есть уже сейчас - модель Tesla K80 содержит пару чипов GK210, не применяемых в видеокартах и отличающихся от GK110 удвоенным регистровым файлом и разделяемой памятью для большей производительности именно вычислительных задач. Получается, что GK210 можно считать исключительно «вычислительным» процессором, а GM200 - чисто «графическим» (с определённой долей условности, ведь оба GPU имеют одинаковые возможности, просто разной специализации).

Посмотрим, что получится в следующих поколениях графических архитектур компании Nvidia, производимых уже на более «тонком» техпроцессе - возможно, такое разделение в них не понадобится, по крайней мере поначалу. Или наоборот, мы сразу же увидим жёсткое разделение по моделям GPU с разной специализацией (в вычислительных моделях будет больше вычислительных возможностей, а в графических - TMU и ROP блоков, например), хотя архитектура останется единой.

Особенности конструкции видеокарты

Но вернёмся к Geforce GTX Titan X. Это мощнейшая видеокарта, предназначенная для энтузиастов ПК-игр, поэтому она должна иметь и соответствующий внешний вид - оригинальный и солидный дизайн платы и кулера. Как и предыдущие решения линейки Titan, модель Geforce GTX Titan X накрыта алюминиевым корпусом, который и придаёт тот самый премиальный вид видеокарте - она действительно смотрится солидно.

Весьма впечатляюще смотрится и система охлаждения - в конструкции кулера Titan X используется испарительная камера из медного сплава - она охлаждает графический процессор GM200. Испарительная камера соединена с большим двухслотовым радиатором из алюминиевого сплава, который рассеивает тепло, переданное от видеочипа. Вентилятор выводит нагретый воздух вне корпуса ПК, что положительно сказывается на общем температурном режиме в системе. Вентилятор работает очень тихо даже при разгоне и при длительной работе под нагрузкой, и в результате, GTX Titan X с потреблением 250 Вт является одной из самых тихих видеокарт в своём классе.

В отличие от референсной платы Geforce GTX 980, новинка не содержит специальную съёмную пластину, которой прикрыта задняя поверхность платы - это сделано для обеспечения максимального притока воздуха к PCB для её охлаждения. Для питания платы используется набор из одного 8-контактного и одного 6-контактного разъёмов дополнительного питания PCI Express.

Так как Geforce GTX Titan X предназначена для энтузиастов, предпочитающих решения с максимальной производительностью, то все компоненты новой видеокарты подбирались с этим расчётом и даже с некоторым запасом по возможностям и характеристикам.

Например, для обеспечения графического процессора в составе Geforce GTX Titan X энергией, используется 6-фазная система питания с возможностью дополнительного усиления. Для обеспечения работы GDDR5-памяти дополнительно применяется ещё одна двухфазная система питания. 6+2-фазная система питания видеокарты обеспечивает рассматриваемую модель более чем достаточным количеством энергии, даже с учётом разгона. Так, референсная плата Titan X способна подвести до 275 Вт питания к GPU при условии установки максимального значения целевого питания (power target) в 110%.

Также, для дальнейшего улучшения разгонного потенциала, было улучшено охлаждение всех компонентов новинки, по сравнению с оригинальной видеокартой Geforce GTX Titan - изменённый дизайн платы и кулера привёл к улучшению оверклокерских возможностей. В итоге, почти все образцы Titan X способны работать на частоте до 1.4 ГГц и более - при референсном же воздушном кулере.

Длина референсной платы Geforce GTX Titan X составляет 267 мм, на ней установлены следующие разъёмы для вывода изображения: один Dual-Link DVI, один HDMI 2.0 и три DisplayPort. Geforce GTX Titan X поддерживает вывод изображения на дисплеи с разрешением до 5K, и является очередной видеокартой с поддержкой HDMI 2.0, чего до сих пор нет у конкурента - это позволяет подключать новинку к 4K-телевизорам, обеспечивая максимальное качество картинки при высокой частоте обновления в 60 Гц.

Поддержка игровых разработчиков

Nvidia всегда была компанией, которая отличается очень тесной работой с производителями ПО, а особенно - игровыми разработчиками. Чего стоит только PhysX - самый популярный игровой движок физических эффектов, который применяется уже более 10 лет в более чем 500 играх. Широкое распространение PhysX связано в том числе с тем, что он интегрирован в одни из самых популярных игровых движков: Unreal Engine 3 и Unreal Engine 4. Так, на конференции игровых разработчиков Game Developers Conference 2015, компания Nvidia анонсировала свободный доступ к исходным кодам CPU-ориентированной части PhysX 3.3.3 для разработчиков на C++ в вариантах для Windows, Linux, OS X и Android.

Разработчики теперь смогут модифицировать код PhysX движка так, как они пожелают, и модификации даже могут быть затем включены в основной код Nvidia PhysX. Открыв исходники PhysX для всех желающих, Nvidia дала доступ к своему физическому движку ещё более широкому кругу разработчиков игровых приложений, которые могут использовать этот продвинутый физический движок в своих играх.

Nvidia продолжает продвигать и ещё одну свою технологию - довольно новый алгоритм имитации динамического глобального освещения VXGI, который включает поддержку специального аппаратного ускорения на видеокартах с графическими процессорами Maxwell второго поколения, таких как Geforce GTX Titan X.

Внедрение VXGI в игру позволит разработчикам обеспечить весьма качественный расчёт динамического глобального освещения в реальном времени, использующем все возможности современных GPU и обеспечивающем высочайшую производительность. Чтобы понять важность расчёта глобального освещения (рендеринга с учётом не только прямого освещения от источников света, но и его отражения от всех объектов сцены), достаточно посмотреть на пару картинок - с включенным GI и без него:

Понятно, что этот пример искусственный, и в реальности игровые дизайнеры используют специальные методы для имитации глобального затенения, расставляя дополнительные источники света или используя предварительный расчёт освещения - но до появления VXGI они или не были полностью динамическими (предварительно рассчитывались для статической геометрии) или не имели достаточную реалистичность и/или производительность. В будущих же играх вполне можно применять VXGI, и совсем не только на топовых GPU.

Техника VXGI очень понравилась игровым разработчикам. По крайней мере, многие из них попробовали метод в тестовых сценах, очень воодушевлены результатами и рассматривают возможность её включения в свои игры. А вот вам ещё одна сцена с качественным расчётом глобального освещения - по ней тоже видно, насколько важно учитывать лучи света, отражённые от всех поверхностей сцены:

Пока разработчики не внедрили VXGI в собственные движки, можно воспользоваться специальной версией движка Unreal Engine 4 VXGI GitHub, который предоставлен всем заинтересованным разработчикам - это даёт возможность быстрой интеграции VXGI в их игровые (и не только!) проекты, использующие этот популярный игровой движок - впрочем, для этого будут нужны некоторые модификации, VXGI нельзя просто «включить».

Рассмотрим ещё одну технологию Nvidia - полноэкранное сглаживание методом MFAA, обеспечивающее отличную производительность и при этом - приемлемое качество сглаживания. Мы уже писали об этом методе и лишь вкратце повторим суть и перспективы. Поддержка MFAA является одной из ключевых возможностей графических процессоров Maxwell, по сравнению с GPU предыдущих поколений. Используя возможность по программированию позиций для выборок сглаживания при методе MSAA, эти выборки меняются каждый кадр таким образом, что MFAA является практически полноценным MSAA, но при меньшей нагрузке на GPU.

В результате, картинка с включенным MFAA выглядит практически как с MSAA, но потери производительности при этом значительно ниже. К примеру, MFAA 4x обеспечивает скорость на уровне MSAA 2x, а качество сглаживания близко к MSAA 4x. Поэтому в тех играх, где производительности для достижения высокой частоты кадров недостаточно, применение MFAA будет вполне оправдано и может улучшить качество. Вот пример получаемой производительности с MSAA и MFAA на видеокарте Titan X по сравнению с обычной Titan (в 4К-разрешении):

Метод сглаживания MFAA совместим со всеми играми, использующими DirectX 10 и DirectX 11 и имеющими поддержку MSAA (за исключением редких проектов вроде Dead Rising 3, Dragon Age 2 и Max Payne 3). MFAA можно включить вручную в панели управления Nvidia. Также MFAA интегрирована в Geforce Experience, и этот метод автоматически включится для разных игр в случае оптимизации при помощи Geforce Experience. Единственной проблемой является то, что на данный момент MFAA всё ещё не совместима с технологией Nvidia SLI, что обещают исправить в будущих версиях видеодрайверов.

Современные игры на Geforce GTX Titan X

Со всей своей мощью и возможностями, Geforce GTX Titan X способен справиться не только с нынешними играми, но и будущими проектами с поддержкой грядущей версии DirectX 12. Но «поставить на колени» новинку можно и сейчас - с помощью самых требовательных современных игр при максимальных настройках качества, с включенным полноэкранным сглаживанием и высоким разрешением рендеринга - вроде 4K.

В условиях высоких разрешений и включенном сглаживании мощная подсистема памяти становится особенно важной, и у Geforce GTX Titan X с ней всё в полном порядке - 384-битный интерфейс памяти и чипы, работающие на эффективной частоте 7 ГГц обеспечивают пропускную способность в 336,5 ГБ/с - хоть это и не рекорд, но довольно прилично.

А ещё очень важно, чтобы все данные помещались в видеопамять, так как при включении MSAA в разрешении 4K во многих играх объёма видеопамяти просто не хватает - нужно более чем 4 ГБ памяти. И в Titan X есть не просто 6 ГБ, а целых 12 ГБ видеопамяти, ведь эта линейка создана для тех энтузиастов, которые не терпят компромиссов. Понятно, что с таким объёмом набортной памяти игроку не нужно задумываться о том, не снизится ли производительность игры в высоком разрешении при включении мультисэмплинга - во всех играх при любых настройках 12 ГБ будет более чем достаточно.

На данный момент, в абсолютно любой игре можно задавать любые настройки и выбирать любые разрешения - Titan X обеспечит достаточную частоту кадров при (почти) любых условиях. Вот какие игры выбрала Nvidia для демонстрации производительности своего решения:

Как видите, частота кадров в 40 FPS и более обеспечивается в большинстве самых «тяжёлых» современных игр, с включенным полноэкранным сглаживанием, в том числе таких проектах, как Far Cry 4 - в этой игре при Ultra-настройках и сглаживании в 4K-разрешении добиться приемлемой скорости рендеринга можно только на Titan X или на многочиповых конфигурациях.

А с выходом игр будущего, которые будут иметь поддержку DirectX 12, можно ожидать ещё большего роста требований к производительности GPU и видеопамяти - улучшение качества рендеринга «бесплатно» не даётся. Кстати, на тот момент Nvidia ещё не протестировала свою видеокарту Titan X в новейшей игре, вышедшей совсем недавно - ПК-версии Grand Theft Auto V. Эта серия игр является самой популярной среди современных проектов, в ней вы выступаете в роли различных криминальных элементов в декорациях города Лос-Сантос, подозрительно похожего на реальный Лос-Анджелес. ПК-версию GTAV очень ждали и она наконец-то вышла в середине апреля - через месяц после Titan X.

Даже консольные версии (речь о консолях текущего поколения, разумеется) игры Grand Theft Auto V были весьма неплохи по качеству картинки, а уж ПК-версия игры предлагает ещё несколько возможностей для её улучшения: значительно увеличенную дальность прорисовки (объектов, эффектов, теней), возможность игры при 60 FPS и более, в том числе в разрешениях вплоть до 4K. Кроме этого обещают богатый и плотный трафик, множество динамических объектов в сцене, улучшенные погодные эффекты, тени, освещение и т.д.

Применение пары технологий Nvidia GameWorks позволило ещё больше улучшить качество картинки в GTAV. Напомним, GameWorks - это специальная платформа для игровых и графических разработчиков, обеспечивающая их 3D-технологиями и утилитами, предназначенными для видеокарт Nvidia. Добавление технологий GameWorks в игры позволяет сравнительно просто добиться качественной имитации реалистичного дыма, шерсти и волос, волн, а также глобального освещения и других эффектов. GameWorks значительно облегчает задачу разработчиков, обеспечивая примерами, библиотеками и SDK, готовыми к применению в игровом коде.

Игра Grand Theft Auto V использует пару таких технологий от Nvidia: ShadowWorks Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) и Temporal Anti-Aliasing (TXAA), которые улучшают и так неплохую графику в игре. PCSS - это специальная техника рендеринга теней, имеющая лучшее качество, по сравнению с типичными методами мягких теней. PCSS имеет три преимущества: степень мягкости краёв теней зависит от расстояния между объектом, отбрасывающим тень и поверхностью, на которой она рисуется, также обеспечивается более качественная фильтрация, снижающая количество артефактов в виде рваных краёв теней, а использование теневого буфера позволяет грамотно обрабатывать пересечения теней от разных объектов и не допускать появления «сдвоенных» теней.

В результате при включении PCSS в игре обеспечиваются мягкие реалистичные динамические тени, куда лучшего качества, по сравнению с тем, что мы видели на игровых консолях. А для игры вроде Grand Theft Auto V с постоянно перемещающимся по горизонту ярким солнцем качество теней весьма важно, они всегда на виду. По следующим скриншотам можно оценить разницу между двумя самыми качественными методами, применяющимися в игре (алгоритм AMD против метода Nvidia):

Явно видно, что метод PCSS позволяет получить мягкие края теней, которые прогрессивно замыливаются тем больше, чем дальше расстояние между объектом, от которого тень, и поверхностью, «принимающей» тень. При этом, включение PCSS почти не сказывается на итоговой производительности в игре. Хотя этот метод обеспечивает лучшее качество и реализм теней, включение этой опции практически «бесплатно» для производительности.

Ещё одним важным дополнением к ПК-версии игры GTAV можно назвать метод сглаживания Nvidia TXAA. Temporal Anti-Aliasing - это новый алгоритм сглаживания, созданный специально для устранения проблем обычных методов сглаживания, видимых в динамике - когда отдельные пиксели мерцают. Для фильтрации пикселей на экране при помощи этого метода используются сэмплы не только внутри пикселя, но и снаружи его, также совместно с сэмплами из предыдущих кадров, что позволяет получить «киношное» качество фильтрации.

Особенно хорошо преимущество метода перед MSAA заметно на таких объектах с полупрозрачными поверхностями, как трава, листья деревьев и сетки заборов. Также TXAA помогает качественно сгладить попиксельные эффекты. В целом, метод очень качественный и приближается по качеству к профессиональным методам, применяемым в 3D-графике, но результат после TXAA получается слегка более размытый, по сравнению с MSAA, что нравится не всем пользователям.

Падение производительности от включения TXAA зависит от игры и условий, и коррелирует в основном со скоростью MSAA, который также используется в этом методе. Но по сравнению с методами сглаживания чисто постобработкой, вроде FXAA, которые обеспечивают максимальную скорость при меньшем качестве, TXAA призван максимизировать качество при некотором дополнительном падении производительности. Но при таком богатстве и детализации мира, как мы видим в Grand Theft Auto V, включение качественного сглаживания будет весьма полезным.

ПК-версия игры имеет богатые графические настройки, позволяющие получить необходимое качество картинки с требуемой производительностью. Так, GTAV на ПК обеспечивает приемлемую скорость рендеринга и его качества на всех решениях компании Nvidia, начиная примерно с Geforce GTX 660. Ну а чтобы получить полноценное наслаждение всеми графическими эффектами игры, рекомендуется использовать что-то вроде Geforce GTX 970/980 или даже Titan X.

Для проверки настроек в игру встроен тест производительности - этот бенчмарк содержит пять сцен, близких к реальному геймплею, что позволит оценить скорость рендеринга в игре на ПК с разными аппаратными конфигурациями. Но обладателям видеокарт Nvidia можно поступить проще, оптимизировав игру для собственного ПК при помощи Geforce Experience. Это ПО подберёт и настроит оптимальные настройки при сохранении играбельной скорости рендеринга - и всё это делается нажатием одной кнопки. Geforce Experience найдёт лучшее сочетание характеристик и для Geforce GTX 660 с FullHD-монитором, и для Titan X с 4К-телевизором, обеспечив лучшие настройки для конкретной системы.

Полная поддержка игры GTAV появилась в новой сборке драйверов Geforce версии 350.12 WHQL, имеющей специальный оптимизированный профиль для этого приложения. Эта версия драйверов обеспечит оптимальную производительность в игре, в том числе с использованием других технологий компании Nvidia: 3D Vision, 4K Surround, Dynamic Super Resolution (DSR), GameStream, G-SYNC (Surround), Multi Frame Sampled Anti-Aliasing (MFAA), Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), SLI и других.

Также, специальный драйвер версии 350.12 WHQL содержит обновленные SLI-профили для нескольких игр, включая и новый профиль для Grand Theft Auto V. В дополнение к SLI-профилям, драйвер обновляет и добавляет профили и для технологии 3D Vision, и профиль для GTAV получил оценку «Excellent», что означает отличное качество стереоизображения в данной игре - обладателям соответствующих очков и мониторов стоит попробовать!

Поддержка технологий виртуальной реальности

Тема виртуальной реальности (Virtual Reality - VR) сейчас является одной из самых громких в игровой индустрии. Во многом, в возрождении интереса к VR «виновата» компания Oculus, которую затем приобрел Facebook. До некоторого времени они показывали лишь прототипы или комплекты SDK, но у них есть планы и по выпуску коммерческой версии шлема Oculus Rift в конце текущего года. Другие компании также не остаются в стороне. К примеру, известная компания Valve анонсировала планы по партнёрству с компанией HTC для выпуска собственного шлема виртуальной реальности также к концу 2015 года.

Естественно, что и производители графических процессоров видят в VR перспективу, и компания Nvidia плотно работает с поставщиками программных и аппаратных решений для виртуальной реальности для того, чтобы обеспечить максимально комфортную их работу совместно с видеокартами Geforce (а то и Tegra, кто знает?). И это - не просто маркетинговые лозунги, ведь чтобы использование VR было комфортным, нужно решить несколько проблем, в том числе снизить задержки между действием игрока (движение головы) и результирующим отображением этого движения на дисплее - слишком большой лаг не просто портит впечатление от виртуальной реальности, но может вызвать так называемую морскую болезнь (укачивание, motion sickness).

Для того, чтобы снизить эту задержку, программное обеспечение VR Direct от Nvidia поддерживает такую возможность, как асинхронное искажение времени (asynchronous time warp). С применением асинхронного искажения времени, отрендеренная некоторое время назад сцена может сдвигаться, основываясь на более поздних движениях головы игрока, которую захватили сенсоры шлема. Это сокращает задержку между действием и выводом изображения, так как GPU не нужно перерасчитывать весь кадр полностью перед сдвигом. Компания Nvidia уже предоставляет драйверную поддержку для разработчиков VR-приложений, и они могут применить асинхронное искажение времени в своём ПО.

Кроме задержки вывода, очень важным для достижения комфортного геймплея в шлеме виртуальной реальности является не просто обеспечение высокой частоты кадров, а вывод кадров для каждого глаза с максимально плавной их сменой. Соответственно, после популяризации VR-шлемов будущего поколения, многие из игроков захотят опробовать из в современных играх, весьма требовательных к мощности GPU. И в некоторых случаях придётся создавать двухчиповую SLI-конфигурацию из пары мощнейших видеокарт вроде Geforce GTX Titan X.

Чтобы обеспечить максимальный комфорт в таких случаях, Nvidia предлагает технологию VR SLI, позволяющую разработчикам игр назначить конкретный GPU из пары для каждого из глаз, чтобы снизить задержки и улучшить производительность. В таком случае, картинку для левого глаза будет рендерить один графический процессор, а для правого - второй GPU. Это очевидное решение снижает задержки и идеально для приложений виртуальной реальности.

Пока что VR SLI и asynchronous time warp недоступны в публичных драйверах Nvidia, но это и не особенно нужно, ведь для их использования требуется изменение исполнимого кода игр. А предварительные версии видеодрайверов для Geforce с поддержкой VR SLI и асинхронного искажения времени доступны для избранных партнёров Nvidia, таких как Epic, Crytek, Valve и Oculus. Ну а публичный драйвер выйдет ближе к выходу конечных VR-продуктов в продажу.

Добавим, что столь мощная видеокарта как Geforce GTX Titan X, применялась во многих демонстрациях виртуальной реальности на игровой конференции для разработчиков в этом году - Game Developers Conference 2015. Вот лишь несколько примеров: «Thief in the Shadows» - совместная разработка Nvidia, Epic, Oculus и WETA Digital – студии, создававшей визуальные эффекты в кинотрилогии «Хоббит», «Back to Dinosaur Island» - перезагрузка известной 14 лет назад демо-программы «X-Isle: Dinosaur Island» от Crytek, а также демонстрации от Valve: «Portal», «Job Simulator», «TheBluVR» и «Gallery». В общем, дело за выходом VR-шлемов в продажу, а уж Nvidia к этому будет готова.

Выводы по теоретической части

С архитектурной точки зрения, новый топовый GPU второго поколения архитектуры Maxwell получился весьма интересным. Как и его «родственники», GM200 взял всё самое лучшее из прошлых архитектур компании, получив дополнительную функциональность и все улучшения второго поколения Maxwell. Поэтому функционально новинка выглядит просто отлично, соответствуя моделям линейки Geforce GTX 900. При помощи серьёзной модернизации исполнительных блоков, инженеры компании Nvidia добились в Maxwell удвоения показателя соотношения производительности к потреблению энергии, прибавив при этом в функциональности - вспоминаем аппаратную поддержку ускорения глобального освещения VXGI и графического API DirectX 12.

Топовая видеокарта модели Geforce GTX Titan X предназначена для игроков-ультраэнтузиастов, которые хотят получить максимальное качество и производительность от самых современных ПК-игр, запущенных в высочайших разрешениях, с максимальными настройками качества, с полноэкранным сглаживанием, и всё это - с приемлемой частотой кадров. С одной стороны, столь мощный GPU требуется немногими играми, да и можно поставить пару менее дорогих видеокарт. С другой - из-за проблем многочиповых решений с увеличенными задержками и неплавностью смены кадров, многие игроки предпочтут один мощный GPU паре менее сильных. Не говоря уже о том, что одночиповая карта обеспечит ещё и меньшее энергопотребление и шум от системы охлаждения.

Естественно, в таких условиях главным вопросом Geforce GTX Titan X является цена решения. Но дело в том, что она продаётся в той нише, где понятия оправданности цены и соотношения цены и качества просто не нужны - решения максимальной производительности всегда стоят заметно дороже, чем близкие к ним, но всё же не такие производительные. И Titan X - это экстремально мощная и дорогая видеокарта, предназначенная для тех, кто готов платить за максимум скорости в 3D-приложениях.

Geforce GTX Titan X позиционируется как премиальная (люксовая, элитная - называйте как угодно) видеокарта, и к рекомендованной стоимости не должно быть никаких претензий - тем более, что предыдущие решения линейки (GTX Titan и GTX Titan Black) стоили поначалу ровно столько же - $999. Это решение для тех, кому нужен самый быстрый графический процессор из существующих, несмотря на его цену. Более того, для самых богатых энтузиастов и рекордсменов в 3D-бенчмарках, доступны системы из трёх и даже четырёх видеокарт Titan X - это просто быстрейшие видеосистемы в мире.

Вот такие запросы Titan X полностью оправдывает и обеспечивает - топовая новинка даже в одиночестве показывает высочайшую частоту кадров во всех игровых приложениях и почти во всех условиях (разрешение и настройки), а объём быстрой GDDR5-видеопамяти в 12 ГБ позволяет не думать о нехватке локальной памяти на несколько лет вперёд - даже игры будущих поколений, с поддержкой DirectX 12 и т.п., просто не смогут забить эту память настолько, что её не хватит.

Как и в случае с первым GTX Titan в 2013 году, новинка в лице GTX Titan X установила новую планку производительности и функциональности для сегмента премиальных видеокарт. В своё время GTX Titan стала довольно успешным продуктом для компании Nvidia, и нет никаких сомнений в том, что GTX Titan X повторит успех предшественницы. Тем более, что основанная на самом большом видеочипе архитектуры Maxwell модель стала самой производительной на рынке безо всяких оговорок. Так как видеокарты вроде GTX Titan X производит сама Nvidia и продаёт референсные образцы своим партнёрам, то с доступностью в магазинах нет никаких проблем с самого момента её анонса.

GTX Titan X соответствует своему высочайшему уровню по всем параметрам: мощнейший GPU семейства Maxwell, отличный дизайн видеокарт в стиле предыдущих моделей Titan, а также великолепная система охлаждения - эффективная и тихая. По скорости 3D-рендеринга это лучшая видеокарта современности, предлагающая более чем на треть большую производительность, по сравнению с лучшими моделями, вышедшими до Titan X - вроде Geforce GTX 980. И если не рассматривать двухчиповые видеосистемы (вроде пары тех же GTX 980 или одной Radeon R9 295X2 от конкурента, имеющих проблемы, присущие многочиповым конфигурациям), то Titan X можно назвать лучшим решением для небедных энтузиастов.

В следующей части нашего материала мы исследуем скорость рендеринга новой видеокарты Nvidia Geforce GTX Titan X на практике, сравнив её скорость с производительностью самых мощных видеосистем от компании AMD и со скоростными показателями предшественников производства Nvidia, сначала в нашем привычном наборе синтетических тестов, а потом и в играх.

Первым образцом архитектуры Pascal от NVIDIA, выпущенным на рынок, стал графический адаптер GeForce GTX 1080 на базе процессора GP104. Благодаря новому техпроцессу 16 нм FinFET, равно как и оптимизациям архитектуры и схемотехники чипа, GTX 1080 позволил достигнуть уровня быстродействия в играх, примерно на 30% превышающего достижения флагманской видеокарты NVIDIA предыдущего поколения — GeForce GTX TITAN X. В то же время разработчики GTX 1080 сумели сократить энергетический бюджет ускорителя на 70 Вт относительно TDP его предшественника — с 250 до 180 Вт. Между тем тепловой пакет 250 Вт является стандартной целью для топовых игровых видеокарт NVIDIA нескольких последних поколений, поэтому появление после GTX 1080 еще более производительного продукта, который займет эту нишу в линейке Pascal, оставалось лишь вопросом времени.

Начиная с архитектуры Kepler, NVIDIA использует следующую стратегию выпуска GPU различных категорий быстродействия. Сперва дебютирует чип второго эшелона: GK104 в семействе Kepler, GM204 — в Maxwell второй версии, и теперь — GP104 в Pascal. Впоследствии NVIDIA заполняет один-два эшелона ниже, и после существенного промежутка появляется графический процессор высшей категории, ложащийся в основу наиболее производительного ускорителя, который NVIDIA может произвести, сохраняя энергопотребление в рамках 250 Вт при текущем технологическом процессе.

Пиком развития архитектуры Pascal на данный момент является процессор GP100, отличительными свойствами которого стало беспрецедентное число шейдерных ALU (3840 ядер CUDA) и 16 Гбайт памяти типа HBM2, объединенные с GPU на кремниевой подложке. GP100 используется в составе ускорителя Tesla P100, применение которого ограничено сферой суперкомпьютеров в силу специального форм-фактора с шиной NVLINK и TDP в объеме 300 Вт. В конце года также ожидается выход Tesla P100 в стандартном формате платы расширения PCI Express.

Именно чип GP100, в мечтах энтузиастов индустрии, должен был в перспективе увенчать линейку игровых адаптеров GeForce 10, а предварительно NVIDIA могла бы выпустить новый TITAN — как раз с промежуточной остановкой на этой позиции предыдущие большие GPU прибыли в геймерские ПК (GK110 в составе TITAN и GM200 — в TITAN X).

Однако на этот раз, по всей видимости, оказались правы эксперты, предрекавшие окончательное разделение линейки GPU NVIDIA на две непересекающиеся группы — чипы игрового и просьюмерского (от слов producer и consumer) направления, с одной стороны, и чипы для вычислений — с другой. Дифференцирующим фактором в данном случае является скорость GPU в операциях над числами с плавающей точкой двойной точности (FP64). В линейке Kepler разработчики уже пожертвовали этой характеристикой для всех чипов (1/24 от FP32), помимо старшего — GK110/GK210 (1/3 от FP32), с целью снизить энергопотребление GPU. В следующем поколении эта тенденция усугубилась: все процессоры Maxwell работают с FP64 на скорости 1/32 от FP32.

Ситуация с Pascal показала, что экономия на производительности FP64 не осталась временной мерой, обусловленной задержкой на техпроцессе 28 нм. NVIDIA по-прежнему нуждается в GPU для серверов, суперкомпьютеров и рабочих станций, способном оперировать FP64 на высоком уровне быстродействия. Однако для игровых видеоадаптеров эта функциональность, раздувающая транзисторный бюджет и энергопотребление GPU, является лишь обузой.

Таким образом, вместо того, чтобы перенести GP100 (очевидно дорогой в производстве чип как из-за площади, так и из-за интегрированной памяти HBM2) в игровые видеокарты, NVIDIA выпустила дополнительный продукт — GP102, сфокусированный на операциях с FP32 — основном формате чисел, применяемом и рендеринге 3D-графики, и в ряде вычислительных задач. Единственная функциональная особенность GP102 — поддержка целочисленных операций формата int8. Это важный пункт для NVIDIA, поскольку int8 широко применяется в задачах машинного обучения, которые компания сделала для себя одним из приоритетных направлений (конкретнее, один из классов таких задач — глубинное обучение). В скором будущем мы планируем выпустить отдельную статью, посвященную этой теме.

Новый TITAN X, ставший первым устройством на базе процессора GP102, позиционируется в первую очередь именно как ускоритель профессионального класса, который предназначен для исследований и коммерческих приложений, связанных с глубинным обучением. Это подтверждает и отсутствие бренда GeForce в названии карты. Однако широкие игровые возможности новинки также не подлежат сомнению. Все «Титаны», выпущенные ранее, помимо их вычислительных функций, рассматривались как игровые видеокарты премиум-класса, способные обеспечить качество графики и быстродействие, недоступные современным им моделям в основной линейке GeForce.

NVIDIA GP102

Данный GPU задуман как альтернатива суперкомпьютерному GP100, не уступающая последнему в функциях рендеринга 3D-графики и расчетах FP32. Вместе с тем создатели GP102 сократили все компоненты, не соответствующие назначению продукта.

К примеру, отдельно взятый SM (Streaming Multiprocessor — блок, объединяющей ядра CUDA вместе с блоками наложения текстур, планировщиками, диспетчерами и сегментами локальной памяти) в GP100 содержит 64 ядра CUDA для операций FP32, в то время как SM в GP102 обладает в этом отношении конфигурацией, унаследованной от Maxwell: 128 ядер CUDA. Более дробное распределение ядер CUDA в GP100 позволяет процессору одновременно исполнять больше потоков инструкций (и также групп потоков — warps — и блоков warp’ов), а общий объем таких типов хранилища внутри SM, как разделяемая память (shared memory) и регистровый файл, в пересчете на весь GPU увеличился по сравнению с архитектурой Maxwell.

Блок-схема NVIDIA GP102

Далее, в GP100 на каждые 64 ядра CUDA для операций FP32 приходится по 32 ядра для FP64, в то время как SM в GP102 обладает в этом отношении конфигурацией, унаследованной от Maxwell: 128 ядер CUDA для FP32 и 4 для FP64. Отсюда урезанная производительность GP102 в работе с операциями двойной точности.

Наконец, GP100 несет более крупный кеш второго уровня: 4096 Кбайт против 3072 Кбайт в GP102. И разумеется, в GP102 отсутствует контроллер шины NVLINK, а место контроллеров памяти HBM2 (с общей разрядностью шины в 4096 бит) занимают контроллеры GDDR5X SDRAM. 12 таких 32-битных контроллеров обеспечивают общую 384-битную шину доступа к памяти.

В остальных интересующих нас аспектах чипы GP100 и GP102 идентичны. Оба кристалла содержат 3840 FP32-совместимых ядер CUDA и 240 блоков наложения текстур, а также 96 ROP. Таким образом, с общей точки зрения структура вычислительных блоков GP102 повторяет таковую у чипа GP104, с поправкой на количественные изменения. Хотя нам все еще неизвестны некоторые параметры (объемы кеша L1, shared memory и регистрового файла), они, вероятно, одинаковы в этих двух GPU.

Кристалл GP102, произведенный по техпроцессу 16 нм FinFET на мощностях TSMC, содержит 12 млрд транзисторов на площади 471 мм 2 . Для сравнения: характеристики GP100 — 15,3 млрд транзисторов и 610 мм 2 . Это весьма существенная разница. Кроме того, если TSMC не увеличила размер фотомаски для техпроцесса 16 нм по сравнению с 28 нм, то GP100 его практически исчерпывает, в то время как облегченная архитектура GP102 позволит NVIDIA в будущем создать более крупное ядро для широкого потребительского рынка, пользуясь той же производственной линией (что, однако, вряд ли случится, если разработчики не пересмотрят свои стандарты в отношении TDP топовых моделей).

По поводу отличий архитектуры Pascal от Maxwell рекомендуем обратиться к нашему обзору GeForce GTX 1080 . В этой итерации разработчики развили достоинства предыдущего поколения и компенсировали присущие ему недостатки.

Кратко отметим следующие пункты:

  • улучшенная компрессия цвета с соотношениями вплоть до 8:1;
  • функция Simultaneous Multi-Projection геометрического движка PolyMorph Engine, позволяющая за один проход создавать вплоть до 16 проекций геометрии сцены (для VR и систем с несколькими дисплеями в конфигурации NVIDIA Surround);
  • возможность прерывания (preemption) в процессе исполнения draw call (при рендеринге) и потока команд (при вычислениях), которая вместе с динамическим распределением вычислительных ресурсов GPU обеспечивает полноценную поддержку асинхронных вычислений (Async Compute) — дополнительного источника быстродействия в играх под API DirectX 12 и сниженной латентности в VR;
  • контроллер дисплея, совместимый с интерфейсами DisplayPort 1.3/1.4 и HDMI 2.b. Поддержка высокого динамического диапазона (HDR);
  • шина SLI с повышенной пропускной способностью.

Технические характеристики, цена

В TITAN X не используется полностью функциональная версия графического процессора GP102: из 30 SM здесь отключены два. Таким образом, по числу ядер CUDA и текстурных блоков «Титан» совпадает с Tesla P100, где чип GP100 также частично «порезан» (3584 ядра CUDA и 224 текстурных блока).

Графический процессор новинки работает на более высоких частотах (1417/1531 МГц), чем в Tesla P100 (вплоть до 1328/1480 МГц в суперкомпьютерной версии и вплоть до 1300 МГц в форм-факторе платы PCI-Express). И все же частоты «Титана» довольно консервативны по сравнению с характеристиками GeForce GTX 1080 (1607/1733 МГц). Как мы увидим в экспериментах с разгоном, ограничивающим фактором стало энергопотребление устройства, которое NVIDIA установила на привычном уровне 250 Вт.

TITAN X оснащен 12 Гбайт памяти GDDR5X SDRAM с пропускной способность 10 Гбит/с на контакт. 384-битная шина обеспечивает передачу данных на скорости 480 Гбайт/с: по этому показателю TITAN X лишь ненамного уступает действующему рекордсмену — Radeon R9 Fury X, как и прочим продуктам AMD на базе GPU Fiji (512 Гбайт/с).

Производитель NVIDIA
Модель GeForce GTX TITAN GeForce GTX TITAN Black GeForce GTX TITAN Z GeForce GTX TITAN X GeForce GTX 1080 TITAN X
Графический процессор
Название GK110 GK110 2 × GK110 GM200 GP104 GP102
Микроархитектура Kepler Kepler Kepler Maxwell Pascal Pascal
Техпроцесс, нм 28 нм 28 нм 28 нм 28 нм 16 нм FinFET 16 нм FinFET
Число транзисторов, млн 7 080 7 080 2 × 7080 8 000 7 200 12 000
Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 837/876 889/980 705/876 1 000 / 1 089 1 607 / 1 733 1 417 / 1531
Число шейдерных ALU 2 688 2 880 2 × 2880 3 072 2 560 3 584
Число блоков наложения текстур 224 240 2 × 240 192 160 224
Число ROP 48 48 2 × 48 96 64 96
Оперативная память
Разрядность шины, бит 384 384 2 × 384 384 256 384
Тип микросхем GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM
Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 502 (6 008) 1 750 (7 000) 1 750 (7 000) 1 753 (7 012) 1 250 (10 000) 1 250 (10 000)
Объем, Мбайт 6 144 6 144 2 × 6144 12 288 8 192 12 288
Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
Производительность
Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 4 709 5 645 10 092 6 691 8 873 10 974
Производительность FP32/FP64 1/3 1/3 1/3 1/32 1/32 1/32
Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 288 336 2 × 336 336 320 480
Вывод изображения
Интерфейсы вывода изображения DL DVI-I, DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a DL DVI-D, DL DVI-I, DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a DL DVI-I, DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
TDP, Вт 250 250 375 250 180 250
Рекомендованная розничная цена на момент выхода (США, без налога), $ 999 999 2 999 999 599/699 1 200
Рекомендованная розничная цена на момент выхода (Россия), руб. 34 990 35 990 114 990 74 900 — / 54 990

Что касается теоретических показателей быстродействия, то TITAN X стал первой однопроцессорной графической картой, превысившей отметку в 10 TFLOPS по производительности FP32. Из предыдущих продуктов NVIDIA на это был способен только TITAN Z, построенный на паре чипов GK110. С другой стороны, в отличие от Tesla P100 (и аналогично GeForce GTX 1060/1070/1080), TITAN X характеризуется весьма скромным быстродействием в расчетах двойной (1/32 от FP32) и половинной точности (1/64 от FP32), однако способен выполнять операции с числами int8 на скорости в 4 раза выше, чем с FP32. Другие GPU семейства Pascal — GP104 (GeForce GTX 1070 /1080, Tesla P4) и GP106 (GTX 1060) и GP100 (Tesla P100) также поддерживают int8 с соотношением быстродействия 4:1 относительно FP32, однако нам на данный момент неизвестно, ограничена ли эта функциональность в игровых видеокартах GeForce.

TITAN X — весьма и весьма дорогое приобретение, на которое решатся только те, кто действительно желает обладать столь совершенной видеокартой. NVIDIA увеличила цену на $200 по сравнению с предыдущими однопроцессорными моделями под этой маркой — до $1 200. На этот раз устройство не распространяется через партнерские компании и продается исключительно на веб-сайте NVIDIA в ряде избранных стран. Россия пока не входит в их число.

Конструкция

Корпус видеокарты выполнен в единой стилистике с продуктами под маркой Founders Edition линейки GeForce 10. Система охлаждения с радиальным вентилятором (турбинка) покрыта металлическим кожухом, а заднюю поверхность печатной платы защищает толстая пластина. Часть последней можно снять, дабы обеспечить беспрепятственный доступ воздуха к кулеру соседней видеокарты в режиме SLI. Забавно, что хотя TITAN X формально больше не принадлежит к семейству GeForce, именно эта надпись, подсвеченная зелеными светодиодами, по-прежнему красуется на боку видеокарты.

Конструкция кулера такая же, как у GTX 1070/1080: GPU отдает тепло радиатору с испарительной камерой, а микросхемы оперативной памяти и транзисторы преобразователя напряжения накрыты массивной алюминиевой рамой, несущей отдельный блок ребер небольшого размера.

Между прочим, как выяснил один из обладателей TITAN X, NVIDIA позволяет пользователям сменить систему охлаждения видеокарты на нечто более эффективное (например, СЖО) без потери гарантии.

Плата

Подобно референсным версиям GTX 1060/1070/1080, плата TITAN X имеет три разъема DisplayPort и по одному разъему DVI и HDMI.

Система питания построена по схеме 6+1 (количество фаз для GPU и чипов памяти). Используются два разъема дополнительного питания — шести- и восьмиконтактный, что вместе с силовыми линиями в разъеме PCI-Express обеспечивает видеокарте резерв мощности в 300 Вт.

Память типа GDDR5X SDRAM, как и на GeForce GTX 1080, набрана микросхемами Micron D9TXS со штатной эффективной частотой 10 ГГц.

Тестовый стенд, методика тестирования

Конфигурация тестовых стендов
CPU Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 × 40)
Материнская плата ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативная память Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт + Crucial M550 512 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все Radeon Software Crimson Edition 16.8.2 Non-WHQL
ПО для GPU NVIDIA
Все GeForce Game Ready Driver 372.54 WHQL

CPU работает на постоянной частоте. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбран CPU. В настройках драйвера AMD настройка Tesselation переведена из состояния AMD Optimized в Use application settings.

Бенчмарки: игры
Игра (в порядке даты выхода) API Настройки Полноэкранное сглаживание
1920 × 1080 / 2560 × 1440 3840 × 2160
Crysis 3 + FRAPS DirectX 11 Макс. качество. Начало миссии Swamp MSAA 4x Выкл.
Battlefield 4 + FRAPS Макс. качество. Начало миссии Tashgar MSAA 4x + FXAA High
Metro: Last Light Redux, встроенный бенчмарк Макс. качество SSAA 4x
GTA V, встроенный бенчмарк Макс. качество MSAA 4x + FXAA
DiRT Rally Макс. качество MSAA 4x
Rise of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк DirectX 12 Макс. качество, VXAO выкл. SSAA 4x
Tom Clancy"s The Division, встроенный бенчмарк DirectX 11 Макс. качество, HFTS выкл. SMAA 1x Ultra
HITMAN, встроенный бенчмарк DirectX 12 Макс. качество SSAA 4x
Ashes of the Singularity, встроенный бенчмарк DirectX 12 Макс. качество MSAA 4x + Temporal AA 4x
DOOM Vulkan Макс. качество. Миссия Foundry TSSAA 8TX
Total War: WARHAMMER, встроенный бенчмарк DirectX 12 Макс. качество MSAA 4x
Бенчмарки: декодирование видео, вычисления
Программа Настройки
DXVA Checker, Decode Benchmark, H.264 Файлы 1920 × 1080p (High Profile, L4.1), 3840 × 2160p (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder
DXVA Checker, Decode Benchmark, H.265 Файлы 1920 × 1080p (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160p (Main Profile, L5.0). Microsoft H265 Video Decoder
LuxMark 3.1 x64 Сцена Hotel Lobby (Complex Benchmark)
Sony Vegas Pro 13 Бенчмарк Sony для Vegas Pro 11, продолжительность — 65 с, рендеринг в XDCAM EX, 1920 × 1080p 24 Гц
SiSoftware Sandra 2016 SP1, GPGPU Scientific Analysis Open CL, FP32/FP64
CompuBench CL Desktop Edition X64, Ocean Surface Simulation
CompuBench CL Desktop Edition X64, Particle Simulation— 64K

Участники тестирования

В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:

  • NVIDIA TITAN X (1417/10000 МГц, 12 Гбайт);

Производительность : 3DMark

Синтетические тесты в среднем демонстрируют преимущество TITAN X перед GeForce GTX 1080 в 25 %. По сравнению с предыдущим поколением марки TITAN, а также Radeon R9 Fury X новый флагман предлагает на 61—63 % более высокий результат и более чем вдвое выросшую производительность, по сравнению с первой версией TITAN на базе архитектуры Kepler. Довольно высокую позицию в сравнении с ускорителем NVIDIA удерживает Radeon R9 295X2 — новинка лишь на 18 % быстрее в 3DMark.

3DMark (Graphics Score)
Разрешение
Fire Strike 1920 × 1080 26 341 10 449 17 074 21 648 23 962 16 279
Fire Strike Extreme 2560 × 1440 13 025 4 766 7 945 10 207 10 527 7 745
Fire Strike Ultra 3840 × 2160 6 488 2 299 4 011 4 994 5 399 3 942
Time Spy 2560 × 1440 8 295 2 614 4 935 6 955 7 186 5 084
Макс. −60% −35% −16% −9% −38%
Среднее −64% −38% −20% −15% −39%
Мин. −68% −41% −23% −19% −41%



Производительность: игры (1920 × 1080 , 2560 × 1440)

В тестах при сравнительно низком разрешении для столь мощного GPU новый TITAN X на 15-20 % (от режима 1080p к 1440p соответственно) превосходит GeForce GTX 1080 по средним результатам. Еще более эффектно новый флагман выглядит в сравнении с лучшими ускорителями периода 28 нм: он на 47-56 % быстрее GeForce GTX TITAN X на базе GM200 и на 67-72 % опережает Radeon R9 Fury X.

Если взять самый первый TITAN поколения Kepler, то речь идет о более чем двукратном приросте быстродействия.

1920 × 1080
Полноэкранное сглаживание NVIDIA TITAN X (1417/10000 МГц, 12 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX TITAN (837/6008 МГц, 6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX TITAN X (1000/7012 МГц, 12 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт) AMD Radeon R9 295X2 (1018/5000 МГц, 8 Гбайт) AMD Radeon R9 Fury X (1050/1000 МГц, 4 Гбайт)
Ashes of the Singularity MSAA 4x 47 20 31 42 34 26
Battlefield 4 MSAA 4x + FXAA High 162 71 118 149 134 94
Crysis 3 MSAA 4x 99 45 65 79 90 60
DiRT Rally MSAA 4x 126 57 83 101 97 65
DOOM TSSAA 8TX 200 69 151 185 122 156
GTA V MSAA 4x + FXAA 85 44 68 84 76 52
HITMAN SSAA 4x 68 21 39 52 24 33
Metro: Last Light Redux SSAA 4x 124 47 73 92 94 70
Rise of the Tomb Raider SSAA 4x 70 28 47 62 55 41
Tom Clancy"s The Division SMAA 1x Ultra 87 35 59 80 57 58
Total War: WARHAMMER MSAA 4x 76 38 56 73 37 49
Макс. −48% −20% −0% −9% −22%
Среднее −58% −32% −13% −29% −40%
Мин. −69% −43% −26% −65% −51%
2560 × 1440
Полноэкранное сглаживание NVIDIA TITAN X (1417/10000 МГц, 12 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX TITAN (837/6008 МГц, 6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX TITAN X (1000/7012 МГц, 12 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт) AMD Radeon R9 295X2 (1018/5000 МГц, 8 Гбайт) AMD Radeon R9 Fury X (1050/1000 МГц, 4 Гбайт)
Ashes of the Singularity MSAA 4x 39 16 24 33 27 21
Battlefield 4 MSAA 4x + FXAA High 109 47 75 98 95 65
Crysis 3 MSAA 4x 63 27 40 53 59 39
DiRT Rally MSAA 4x 93 40 60 74 71 48
DOOM TSSAA 8TX 166 45 95 126 82 107
GTA V SMAA 67 31 48 63 61 39
HITMAN MSAA 4x + FXAA 43 13 24 33 12 17
Metro: Last Light Redux SSAA 4x 71 26 43 52 54 43
Rise of the Tomb Raider Не поддерживается 44 16 28 38 23 27
Tom Clancy"s The Division SSAA 4x 63 24 43 58 45 44
Total War: WARHAMMER SMAA 1x High 57 26 39 50 25 34
Макс. −53% −29% −6% −6% −30%
Среднее −61% −36% −16% −33% −42%
Мин. −73% −44% −27% −72% −60%

Прим.:




Производительность: игры (3840 × 2160)

При переходе от разрешения 1440p к 4К соотношение между видеокартами NVIDIA остается прежним. TITAN X на 20 % быстрее, чем GeForce GTX 1080 и на 56 % превосходит TITAN X на базе Maxwell.

Radeon R9 Fury X, что характерно для этой модели, более эффективно справляется с тестами в 4К, что в итоге сократило преимущество «Титана» до 56 %.

3840 × 2160
Полноэкранное сглаживание NVIDIA TITAN X (1417/10000 МГц, 12 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX TITAN (837/6008 МГц, 6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX TITAN X (1000/7012 МГц, 12 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт) AMD Radeon R9 295X2 (1018/5000 МГц, 8 Гбайт) AMD Radeon R9 Fury X (1050/1000 МГц, 4 Гбайт)
Ashes of the Singularity Выкл. 45 20 29 41 38 37
Battlefield 4 84 35 57 74 72 52
Crysis 3 42 18 28 36 40 29
DiRT Rally 65 26 41 50 48 33
DOOM 92 24 51 68 45 57
GTA V 55 25 39 51 49 34
HITMAN 67 21 38 53 24 33
Metro: Last Light Redux 64 23 38 47 47 38
Rise of the Tomb Raider 50 19 33 44 37 31
Tom Clancy"s The Division 38 15 25 33 26 28
Total War: WARHAMMER 43 20 30 38 20 32
Макс. −53% −29% −7% −5% −18%
Среднее −61% −36% −16% −29% −36%
Мин. −74% −45% −27% −64% −51%

Прим.: В Total War: WARHAMMER не поддерживается DirectX 12 для GeForce GTX TITAN.

Производительность: декодирование видео

В GP102 интегрирован такой же аппаратный кодек, как и в двух младших GPU семейства Pascal, поэтому TITAN X демонстрирует скорость декодирования стандартов H.264 и HEVC наравне с GeForce GTX 1080, с поправкой на сниженные тактовые частоты GPU. Производительность Pascal в этой задаче является непревзойденной как по сравнению с кодеками NVIDIA в чипах Maxwell, так и с таковыми в AMD Polaris.

Прим.: поскольку в пределах одной линейки GPU декодеры обычно не различаются, на диаграммах приведено по одному устройству из каждого семейства (или больше в том случае, если это правило нарушается).

Прим. 2: GeForce GTX TITAN X , как и другие устройства на базе GPU архитектуры Maxwell, за исключением GM204 (GeForce GTX 950/960), выполняет частично аппаратное декодирование H.265, подкрепленное ресурсами CPU.

Производительность: вычисления

Соотношение между различными архитектурами в задачах GPGPU зависит от специфики каждого приложения. TITAN X по большей части обеспечивает предсказуемый прирост быстродействия по сравнению с GeForce GTX 1080, однако есть исключительные случаи, когда задача упирается в частоту графического процессора (как тест физики частиц в CompuBench CL и рендеринг в Sony Vegas): здесь преимущество на стороне GTX 1080. Напротив, новый TITAN X взял реванш в той ситуации, где GeForce GTX 1080 уступает TITAN X на базе Maxwell и Radeon R9 Fury X (трассировка лучей в LuxMark).

В тесте SiSoftware Sandra, включающем перемножение матриц и быстрое преобразование Фурье, TITAN X не знает равных в режиме FP32. Что касается FP64, то просто за счет грубой силы (большого количества ядер CUDA и высоких тактовых частот) ускоритель достиг более высоких показателей, чем оригинальный TITAN поколения Kepler и Radeon R9 Fury X — видекарты, обладающие более выгодным соотношением скорости работы с FP32 и FP64. Это в конечном счете не позволяет совсем уж сбрасывать со счетов TITAN X как ускоритель задач с вычислениями двойной точности. Впрочем, для этой цели лучше всего подходит Radeon R9 295X2. Видеокарты AMD сохраняют сильные позиции и в некоторых других тестах: расчете водной поверхности в CompuBench CL и Sony Vegas.

Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон

При игровой нагрузке графический процессор TITAN X периодически достигает столь же высоких тактовых частот, как GP104 в составе GTX 1080 (1848 против 1860 МГц), однако большую часть времени пребывает в существенно более низком диапазоне (1557-1671 МГц). При этом максимальное напряжение питания GPU составляет 1,062 В (1,05 В в GTX 1080).

Вентилятор СО вращается со скоростью вплоть до 2472 об/мин. Карта требует более сильного охлаждения, чем GTX 1080, а поскольку конструкция кулера осталась неизменной, он создает больше шума. Чтобы компенсировать этот фактор, для TITAN X установили на 3 °С более высокую целевую температуру GPU.

Хотя TITAN X на базе Pascal формально обладает одинаковым TDP c TITAN X предыдущего поколения, на практике система с новой видеокартой развивает существенно большую (на 49 Вт) мощность. Впрочем, здесь может играть роль повышенная нагрузка на CPU, обслуживающий более производительный графический процессор. В FurMark, напротив, все ускорители, обладающие TDP 250 Вт (а также 275-ваттный Fury X) находятся примерно на одном уровне.

Для разгона «Титана» мы воспользовались штатной возможностью увеличить лимит мощности видеокарты на 20 %, запустили турбину СО на полную скорость (4837 об/мин) и увеличили максимальное напряжение питания GPU до 1,093 В (такое же значение, как на GTX 1080). В результате нам удалось поднять базовую частоту GPU на 200 МГц — до 1617 МГц, а эффективную частоту памяти — до 11100 МГц.

Одно это уже совсем неплохо для столь крупного чипа, однако не меньшее значение имеет повышенный лимит мощности. Разогнанный GPU поддерживает частоты в диапазоне 1974-1987 МГц, достигая максимума в 2063 МГц, а это уже не менее чем просто потрясающее достижение. Для сравнения: пиковая частота графического процессора в нашем экземпляре GTX 1080 при разгоне составила 2126 МГц.

Система с разогнанным TITAN X развивает мощность на 46 Вт больше, чем при штатном режиме работы видеокарты. Раскрученный до максимальной скорости вентилятор сбил температуру GPU на 17-20 °C, что позволяет пользователям рассчитывать на столь же эффективный разгон при более низких оборотах, обеспечивающих относительно комфортный уровень шума.

Производительность: разгон

Оверклокинг TITAN X позволяет весьма существенно увеличить быстродействие — на 14% в 3DMark и на 18-23 % в игровых бенчмарках при разрешениях 1080p и 1440p. В играх при разрешении 4К бонус достигает 26 %.

Разница между разогнанным TITAN X и GeForce GTX 1080, работающим на референсных частотах, достигает шокирующих значений — 36, 47 и 50 % в трех использованных нами разрешениях. Разумеется, сам GTX 1080 также подлежит разгону, но, как мы помним из нашего обзора референсной видеокарты, это добавляет к результатам лишь 9, 13 и 12 %. Таким образом, если сравнивать разогнанный флагман линейки GeForce 10 и разогнанный TITAN X, то преимущество последнего составит 25, 30 и 34 %.

Используя наши старые данные о производительности GeForce GTX TITAN X на чипе GM200 в разгоне, произведем аналогичные расчеты для сравнения двух поколений «Титанов». Разогнанный TITAN X на Pascal опережает своего предшественника на 75, 93 и 97 %. Когда оба ускорителя разогнаны, новинка сохраняет отрыв в 74 и 70 % при разрешениях 1440p и 2160p. От тестирования в режиме 1080p мы (как помнят критиковавшие это решение читатели) отказались в обзоре GeForce GTX TITAN X.

3DMark (Graphics Score)
Разрешение NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт) NVIDIA TITAN X (1417/10000 МГц, 12 Гбайт)
Fire Strike 1920 × 1080 21 648 26 341 31 038
Fire Strike Extreme 2560 × 1440 10 207 13 025 15 191
Fire Strike Ultra 3840 × 2160 4 994 6 488 7 552
Time Spy 2560 × 1440 6 955 8 295 8 644
Макс. +30% +51%
Среднее +25% +42%
Мин. +19% 101 126 126
DOOM TSSAA 8TX 185 200 200
GTA V MSAA 4x + FXAA 84 85 96
HITMAN SSAA 4x 52 68 77
Metro: Last Light Redux SSAA 4x 92 124 140
Rise of the Tomb Raider SSAA 4x 62 70 94
Tom Clancy"s The Division SMAA 1x Ultra 80 87 117
Total War: WARHAMMER MSAA 4x 73 76 88
Макс. +35% +57%
Среднее +16% +36%
Мин. +0% +8%

TITAN X позиционируется в первую очередь как ускоритель задач GPGPU, среди которых приоритетное место занимает машинное обучение благодаря поддержке формата чисел int8 в GP102 при скорости исполнения 4:1 по сравнению с операциями FP32. В большинстве вычислительных задач, опирающихся на FP32, TITAN X также обладает лидирующим быстродействием по сравнению с любыми ранее выпущенными ускорителями игрового и просьюмерского класса.

Не стоит сбрасывать со счетов и функцию работы с операциями двойной точности. Хотя карты, построенные на таких GPU, как GK110/210 от NVIDIA, а также Tahiti и Hawaii от AMD обладают лучшим соотношением FP32 и FP64 по сравнению с TITAN X , но и в этой категории он достигает по меньшей мере конкурентоспособных результатов в силу прогрессивного техпроцесса, обеспечившего видеокарте высокие тактовые частоты и огромный массив ядер CUDA.

Для нашего сайта новый TITAN X интересен в первую очередь как игровая видеокарта. В этом качестве новинка производит двоякое впечатление. С одной стороны, преимущество в 15-20% перед GeForce GTX 1080 в игровых бенчмарках не оправдывает, с точки зрения покупателя, столь высокую цену модели ($1 200) и к тому же все еще не позволяет запускать многие из современных игр в разрешении 4К с максимальными настройками качества графики при комфортной частоте смены кадров (60 FPS).

С другой стороны, ограничение TDP в 250 Вт, установленное NVIDIA, явно не соответствует возможностям GPU. При разгоне штатными средствами TITAN X легко достигает частот свыше 2 ГГц, что в конечном счете обеспечивает на 34 % более высокую производительность, чем у (также разогнанного) GeForce GTX 1080 в режиме 4К. Фактически разгон делает TITAN X первой игровой видеокартой, безоговорочно подходящей для таких настроек.

2560 × 1440
Полноэкранное сглаживание NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт) NVIDIA TITAN X (1417/10000 МГц, 12 Гбайт) NVIDIA TITAN X (1617/11110 МГц, 12 Гбайт)
Ashes of the Singularity MSAA 4x 33 39 48
Battlefield 4 MSAA 4x + FXAA High 98 109 146
Crysis 3 MSAA 4x 53 63 81
DiRT Rally MSAA 4x 74 93 93
DOOM TSSAA 8TX 126 166 183
GTA V SMAA 63 67 86
HITMAN MSAA 4x + FXAA 33 43 49
Metro: Last Light Redux SSAA 4x 52 71 82
Rise of the Tomb Raider Не поддерживается 38 44 59
Tom Clancy"s The Division SSAA 4x 58 63 86
Total War: WARHAMMER SMAA 1x High 50 57 74
Макс. +36% +58%
Среднее +20% +47%
Мин.
DOOM 68 92 104
GTA V 51 55 75
HITMAN 53 67 77
Metro: Last Light Redux 47 64 74
Rise of the Tomb Raider 44 50 69
Tom Clancy"s The Division 33 38 52
Total War: WARHAMMER 38 43 58
Макс. +37% +59%
Среднее

Компания NVIDIA не так часто отступает от сформировавшихся годами традиций. Так и в 2015 году по сложившейся весенней традиции «зеленые» представляют нового одночипового флагмана в лице GeForce GTX TITAN X . На начало лета 2015 года это самая мощная в мире видеокарта, базирующаяся на одном графическом процессоре.

Новый графический адаптер является четвертым по счёту в модельном ряду «Титанов» и, логически, идет на смену . В основании новинки лежит графическое ядро с маркировкой GM200, созданное на микроархитектуре второго поколения. В отношении базовых характеристик, GM200 является «расширенным» в полтора раза ядром GM204, на котором основан недавний одночиповый флагман . Точнее, именно в полтора раза увеличено количество ядер CUDA, блоков ROP и TMU, а также объем кэша. Рассмотрим подробнее характеристики этих двух видеокарт.

Потребление энергии нового флагмана оказалось заметно более, чем энергопотребление GTX 980. Естественно, что это связано с более высокой производительностью TITAN X, которая в сравнении с 980-й моделью может достигать 30%. По рекомендации производителя мощность блока питания для системы должна быть не менее 600 Вт.

Здесь, пожалуй, нужно обратить внимание на систему охлаждения новинки. А именно на то, что GeForce GTX TITAN X официально будет поставляться исключительно с эталонным кулером, который должен обеспечить высокую производительность при невысоком уровне шума.

Игры/Настройки 1920х1080 px The Witcher 3: Wild Hunt 79 fps GTA V 66 fps Battlefield Hardline 126 fps Metro: Last Light 67 fps Crysis 3 65 fps

*Максимально возможное качество графики

Вполне очевидно, что новинка поддерживает все существующие ныне технологии NVIDIA — SLI®, G-Sync™, GameStream™, ShadowPlay™, 2.0 GPU Boost™, Dynamic Super Resolution, MFAA, GameWorks™, OpenGL 4.5. Также поддерживается Microsoft DirectX 12 API с последующим обновлением до 12.1.

Цена на рассматриваемую модель на момент старта продаж была анонсирована производителем в размере $999. Собственно, это такая же сумма, как и у «черного Титана». Но если обратить внимание на колоссально возросшую производительность новой видеокарты в сравнении с предшественницей, то здесь NVIDIA опять сделала большой и своевременный шаг вперёд.

Nvidia Geforce GTX Titan X

Самый мощный однопроцессорный ускоритель

  • Часть 2 — Практическое знакомство

Из-за позднего получения тестового образца нового ускорителя (и ПО к нему), а также из-за участия нашего автора Алексея Берилло в работе GTC, части этого обзора, посвященные архитектуре нового продукта Nvidia и анализу синтетических тестов, выйдут позже (примерно через неделю). А сейчас мы представляем материал, знакомящий читателей с особенностями видеокарты, а также с результатами игровых тестов.

Устройство(а)



Nvidia Geforce GTX Titan X 12288 МБ 384-битной GDDR5 PCI-E
Параметр Значение Номинальное значение (референс)
GPU Geforce GTX Titan X (GM200)
Интерфейс PCI Express x16
Частота работы GPU (ROPs), МГц 1000—1075 1000—1075
Частота работы памяти (физическая (эффективная)), МГц 1750 (7000) 1750 (7000)
Ширина шины обмена с памятью, бит 384
Число вычислительных блоков в GPU/частота работы блоков, МГц 24/1000—1075 24/1000—1075
Число операций (ALU) в блоке 128
Суммарное число операций (ALU) 3072
Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) 192
Число блоков растеризации (ROP) 96
Размеры, мм 270×100×35 270×100×35
Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой 2 2
Цвет текстолита черный черный
Энергопотребление (пиковое в 3D/в режиме 2D/в режиме «сна»), Вт 257/98/14 257/98/14
Уровень шума (в режиме 2D/в режиме 2D (просмотр видео)/в режиме максимального 3D), дБА 20/21/29,5
Выходные гнезда 1×DVI (Dual-Link/HDMI), 1×HDMI 2.0, 3×DisplayPort 1.2
Поддержка многопроцессорной работы SLI
Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения 4 4
Дополнительное питание: количество 8-контактных разъемов 1 1
Дополнительное питание: количество 6-контактных разъемов 1 1
Максимальное разрешение 2D: DP/HDMI/Dual-Link DVI/Single-Link DVI
Максимальное разрешение 3D: DP/HDMI/Dual-Link DVI/Single-Link DVI 3840×2400/3840×2400/2560×1600/1920×1200

Комплектация локальной памятью

Картa имеeт 12288 МБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в 24 микросхемах по 4 Гбит (по 12 на каждой стороне PCB).

В качестве синтетических тестов DirectX 11 мы использовали примеры из пакетов SDK компаний Microsoft и AMD, а также демонстрационную программу Nvidia. Во-первых, это HDRToneMappingCS11.exe и NBodyGravityCS11.exe из комплекта DirectX SDK (February 2010) . Мы взяли и приложения обоих производителей видеочипов: Nvidia и AMD. Из ATI Radeon SDK были взяты примеры DetailTessellation11 и PNTriangles11 (они также есть и в DirectX SDK). Дополнительно использовалась демонстрационная программа компании Nvidia — Realistic Water Terrain , также известная, как Island11.

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • Geforce GTX Titan X GTX Titan X )
  • Geforce GTX Titan Z со стандартными параметрами (сокращенно GTX Titan Z )
  • Geforce GTX 980 со стандартными параметрами (сокращенно GTX 980 )
  • Radeon R9 295X2 со стандартными параметрами (сокращенно R9 295X2 )
  • Radeon R9 290X со стандартными параметрами (сокращенно R9 290X )

Для анализа производительности новой модели видеокарты Geforce GTX Titan X были выбраны именно эти решения по следующим причинам. Geforce GTX 980 основана на графическом процессоре этой же архитектуры Maxwell, но более низкого уровня — GM204, и нам будет очень интересно оценить, что дало усложнение чипа до GM200. Ну а двухчиповая видеокарта Geforce GTX Titan Z взята просто для ориентира — как самая производительная видеокарта Nvidia, основанная на паре чипов GK110 предыдущей архитектуры Kepler.

От конкурирующей компании AMD для нашего сравнения мы также выбрали две видеокарты. Они очень разные в принципе, хотя и основаны на одинаковых графических процессорах Hawaii — просто на картах разное количество GPU и они отличаются по позиционированию и цене. Ценовых конкурентов у Geforce GTX Titan X нет, поэтому мы взяли самую мощную двухчиповую видеокарту Radeon R9 295X2, хотя такое сравнение будет не слишком интересно технически. Для последнего взята быстрейшая одночиповая видеокарта конкурента — Radeon R9 290X, хотя она выпущена слишком давно и основана на GPU явно меньшей сложности. Но другого выбора из решений AMD просто нет.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

Мы отказались от устаревших DirectX 9 тестов, так как сверхмощные решения вроде Geforce GTX Titan X показывают в них не слишком показательные результаты, будучи всегда ограничены ПСП, филлрейтом или текстурированием. Не говоря уже о том, что двухчиповые видеокарты далеко не всегда корректно работают в таких приложениях, а их у нас целых две.

Во вторую версию RightMark3D вошли два уже знакомых нам теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также еще два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нем используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail — «High» увеличивает количество выборок до 40—80, включение «шейдерного» суперсэмплинга — до 60—120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» — от 160 до 320 выборок из карты высот.

Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

Производительность в данном тесте зависит от количества и эффективности блоков TMU, влияет также и эффективность выполнения сложных программ. А в варианте без суперсэмплинга дополнительное влияние на производительность оказывает еще и эффективный филлрейт и пропускная способность памяти. Результаты при детализации уровня «High» получаются до полутора раза ниже, чем при «Low».

В задачах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, с выпуском видеочипов на базе архитектуры GCN компания AMD давно перехватила лидерство. Именно платы Radeon и по сей день являются лучшими в этих сравнениях, что говорит о большей эффективности выполнения ими этих программ. Такой вывод подтверждается и сегодняшним сравнением — рассматриваемая нами видеокарта Nvidia проиграла даже устаревшей одночиповой Radeon R9 290X, не говоря уже про ближайшего ценового конкурента от AMD.

В первом Direct3D 10 тесте новая видеоплата модели Geforce GTX Titan X оказалась чуть быстрее своей младшей сестры на чипе этой же архитектуры в виде GTX 980, но отставание последней невелико — 9-12%. Такой результат объясним заметно меньшей скоростью текстурирования у GTX 980, да и по остальным параметрам она отстаёт, хотя дело явно не в производительности блоков ALU. Двухчиповая Titan Z быстрее, но не так, как Radeon R9 295X2.

Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза: в такой ситуации что-то должно измениться, и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

В усложнённых условиях новая видеокарта модели Geforce GTX Titan X уже заметнее опережает младшую модель из этого же поколения — GTX 980, оказываясь быстрее уже на приличные 33-39%, что куда ближе к теоретической разнице между ними. Да и отставание от конкурентов в виде Radeon R9 295X2 и R9 290X сократилось — новинка от Nvidia почти догнала одночиповую Radeon. Впрочем, двухчиповая осталась далеко впереди, ведь чипы компании AMD предпочитают попиксельные вычисления и в подобных вычислениях очень сильны.

Следующий DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

Второй пиксель-шейдерный тест Direct3D 10 интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде steep parallax mapping, давно используются во многих проектах, например в играх серий Crysis, Lost Planet и многих других. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип еще примерно в два раза — такой режим называется «High».

Диаграмма в целом схожа с предыдущей, также без включения суперсэмплинга, и в этот раз новая Geforce GTX Titan X оказалась чуть ближе к GTX Titan Z, проигрывая двухчиповой плате на паре GPU семейства Kepler не так уж много. В разных условиях новинка на 14-19% опережает предыдущую топовую модель текущего поколения от Nvidia, и даже если брать сравнение с видеокартами AMD, то тут кое-что изменилось — в этом случае новинка GTX Titan X чуть уступает Radeon R9 290X совсем немного. Двухчиповая R9 295X2, впрочем, далеко впереди всех. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга:

При включении суперсэмплинга и самозатенения задача становится тяжелее, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая серьезное падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт немного изменилась, хотя включение суперсэмплинга сказывается меньше, чем в предыдущем случае.

Графические решения AMD Radeon и в этом D3D10-тесте пиксельных шейдеров работают эффективнее, по сравнению с конкурирующими платами Geforce, но новый чип GM200 изменяет ситуацию в лучшую сторону — плата Geforce GTX Titan X на чипе архитектуры Maxwell уже во всех условиях опережает Radeon R9 290X (впрочем, основанный на заметно менее сложном GPU). Двухчиповое решение на паре Hawaii осталось лидером, ну а по сравнению с другими решениями Nvidia новинка неплоха. Она показала скорость почти на уровне двухчиповой Geforce GTX Titan Z, и обогнала Geforce GTX 980 на 28-33%.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Результаты предельных математических тестов чаще всего соответствуют разнице по частотам и количеству вычислительных блоков, но лишь примерно, так как на результаты влияет и разная эффективность их использования в конкретных задачах, и оптимизация драйверов, и новейшие системы управления частотами и питанием, и даже упор в ПСП. В случае теста Mineral, новая модель Geforce GTX Titan X лишь на 10% быстрее платы GTX 980 на чипе GM204 из этого же поколения, да и двухчиповая GTX Titan Z оказалась не так уж быстра в этом тесте — платам Nvidia явно что-то мешает раскрыться.

Сравнение Geforce GTX Titan X с конкурирующими платами компании AMD было бы не таким печальным, если бы GPU в R9 290X и Titan X были близки по сложности. Но GM200 гораздо крупнее, чем Hawaii, и его небольшая победа вполне естественна. Обновление архитектуры Nvidia с Kepler до Maxwell привело к тому, что новые чипы в таких тестах приблизились к конкурирующим решениям от AMD. Но даже меньшее по стоимости двухчиповое решение Radeon R9 295X2 заметно быстрее.

Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нем только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

Во втором математическом тесте из RigthMark мы видим уже иные результаты видеокарт относительно друг друга. Так, новая Geforce GTX Titan X уже сильнее (на 20%) опережает GTX 980 на чипе той же графической архитектуры, да и двухчиповый Geforce очень близок к новинке — Maxwell справляется с расчётными задачами заметно лучше Kepler.

Radeon R9 290X остался позади, но как мы уже писали — GPU Hawaii заметно проще, чем GM200, и такая разница логична. Но хотя двухчиповый Radeon R9 295X2 продолжает оставаться лидером в тестах математических вычислений, в целом в таких задачах новый видеочип Nvidia показал себя неплохо, хотя и не достиг теоретической разницы с GM204.

Direct3D 10: тесты геометрических шейдеров

В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх под DirectX 10.

Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления — в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трех уровней геометрической сложности:

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаково для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS близкое к двукратному. Задача эта для мощных современных видеокарт очень простая, и производительность в ней ограничена скоростью обработки геометрии, а иногда и пропускной способностью памяти и/или филлрейтом.

Разница между результатами видеокарт на чипах Nvidia и AMD обычно есть в пользу решений калифорнийской компании, и она обусловлена отличиями в геометрических конвейерах чипов этих компаний. Вот и в данном случае, топовые видеочипы Nvidia имеют много блоков по обработке геометрии, поэтому и выигрыш налицо. В тестах геометрии платы Geforce всегда конкурентоспособнее Radeon.

Новая модель Geforce GTX Titan X слегка отстаёт от двухчиповой платы GTX Titan Z на графических процессорах предыдущего поколения, но GTX 980 она обгоняет на 12-25%. Видеокарты Radeon показывают заметно отличающиеся результаты, так как R9 295X2 основана на паре GPU, и только она может поспорить с новинкой в этом тесте, а Radeon R9 290X стала аутсайдером. Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

При изменении нагрузки в этом тесте цифры изменились незначительно, для плат AMD и для решений Nvidia. И это ничего особенно не меняет. Видеокарты в этом тесте геометрических шейдеров слабо реагируют на изменение параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, поэтому и выводы остаются прежними.

К сожалению, «Hyperlight» — второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load, в котором используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 — stream output, на всех современных видеокартах компании AMD просто не работает. В какой-то момент очередное обновление драйверов Catalyst привело к тому, что данный тест перестал запускаться на платах этой компании, и это не исправлено вот уже несколько лет.

Direct3D 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи, по сути, так что соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет.

Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

Наши предыдущие исследования показали, что на результаты этого теста может влиять и филлрейт и пропускная способность памяти, что хорошо заметно по результатам плат Nvidia, особенно в простых режимах. Новая видеокарта компании Nvidia в этом тесте показывает скорость явно ниже, чем должна — все платы Geforce оказались примерно на одном уровне, что явно не соответствует теории. Они во всех режимах явно упираются во что-то типа ПСП. Впрочем, Radeon R9 295X2 тоже далеко не вдвое быстрее R9 290X.

Кстати, одночиповая плата от AMD в этот раз оказалась сильнее всех плат от Nvidia в лёгком режиме и примерно на их уровне в тяжёлом. Ну а двухчиповая Radeon R9 295X2 снова стала лидером нашего сравнения. Посмотрим на производительность в этом же тесте с увеличенным количеством текстурных выборок:

Ситуация на диаграмме слегка изменилась, одночиповое решение компании AMD в тяжелых режимах потеряло значительно больше плат Geforce. Новая модель Geforce GTX Titan X показала скорость до 14% быстрее, чем Geforce GTX 980, и выиграла у одночиповой Radeon во всех режимах, кроме самого лёгкого — из-за всё того же упора во что-то. Если сравнивать новинку с двухчиповым решением AMD, то Titan X смогла дать бой в тяжёлом режиме, показав близкую производительность, но отстав в лёгких режимах.

Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нем используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

Результаты во втором тесте вершинного текстурирования «Waves» совсем не похожи на то, что мы видели на предыдущих диаграммах. Скоростные показатели всех Geforce в этом тесте серьёзно ухудшились, и новая модель Nvidia Geforce GTX Titan X показывает скорость лишь чуть быстрее GTX 980, отставая от двухчиповой Titan Z. Если сравнивать новинку с конкурентами, то обе платы Radeon смогли показать лучшую производительность в этом тесте во всех режимах. Рассмотрим второй вариант этой же задачи:

С усложнением задачи во втором тесте текстурных выборок скорость всех решений стала ниже, но видеокарты Nvidia пострадали сильнее, в том числе и рассматриваемая модель. В выводах почти ничего не меняется, новая модель Geforce GTX Titan X до 10-30% быстрее, чем GTX 980, отстав и от двухчиповой Titan Z, и от обеих плат Radeon. Далеко впереди в этих тестах оказалась Radeon R9 295X2, и с точки зрения теории это просто необъяснимо ничем, кроме недостаточной оптимизации от Nvidia.

3DMark Vantage: тесты Feature

Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage покажут нам то, что мы ранее упустили. Feature тесты из этого тестового пакета обладают поддержкой DirectX 10, до сих пор актуальны и интересны тем, что отличаются от наших. При анализе результатов новейшей видеокарты модели Geforce GTX Titan X в этом пакете мы сделаем какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах из пакетов семейства RightMark.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест измеряет производительность блоков текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Эффективность видеокарт AMD и Nvidia в текстурном тесте компании Futuremark достаточно высока и итоговые цифры разных моделей близки к соответствующим теоретическим параметрам. Так, разница в скорости между GTX Titan X и GTX 980 оказалась равной 38% в пользу решения на базе GM200, что близко к теории, ведь у новинки в полтора раза больше блоков TMU, но работают они на меньшей частоте. Естественно, отставание от двухчиповой GTX Titan Z остаётся, так как два GPU имеют большую скорость текстурирования.

Что касается сравнения скорости текстурирования новой топовой видеоплаты Nvidia с близкими по цене решениями конкурента, то тут новинка уступает двухчиповому сопернику, который является условным соседом в ценовой нише, но зато опережает Radeon R9 290X, хоть и не слишком существенно. Всё-таки с текстурированием видеокарты компании AMD до сих пор справляются чуть лучше.

Feature Test 2: Color Fill

Вторая задача — тест скорости заполнения. В нем используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

Цифры второго подтеста 3DMark Vantage показывают производительность блоков ROP, без учёта величины пропускной способности видеопамяти (т. н. «эффективный филлрейт»), и тест измеряет именно производительность ROP. Рассматриваемая нами сегодня плата Geforce GTX Titan X заметно опередила обе платы Nvidia, и GTX 980 и даже GTX Titan Z, обогнав одночиповую плату на базе GM204 аж на 45% — количество блоков ROP и эффективность их работы в топовом GPU архитектуры Maxwell отличная!

Да и если сравнивать скорость заполнения сцены новой видеокартой Geforce GTX Titan X с видеокартами AMD, то рассматриваемая нами плата Nvidia в этом тесте показывает лучшую скорость заполнения сцены даже по сравнению с мощнейшей двухчиповой Radeon R9 295X2, не говоря уже про изрядно отставшую Radeon R9 290X. Большое количество блоков ROP и оптимизации по эффективности сжатия данных буфера кадра сделали своё дело.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нем рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоемкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжелого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчеты освещения по Strauss.

Этот тест из пакета 3DMark Vantage отличается от проведенных нами ранее тем, что результаты в нем зависят не исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от нескольких параметров одновременно. Для достижения высокой скорости в этой задаче важен верный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров.

В данном случае, важны и математическая и текстурная производительность, и в этой «синтетике» из 3DMark Vantage новая плата Geforce GTX Titan X оказалась более чем на треть быстрее модели, основанной на базе графического процессора той же архитектуры Maxwell. И даже двухчиповый Kepler в виде GTX Titan Z выиграл у новинки менее 10%.

Одночиповая топовая плата Nvidia в этом тесте показала результат явно лучше, чем у одночиповой Radeon R9 290X, но обе очень серьёзно проигрывают двухчиповой модели Radeon R9 295X2. Графические процессоры производства компании AMD в этой задаче работают несколько эффективнее чипов Nvidia, а у R9 295X2 их целых два.

Feature Test 4: GPU Cloth

Четвертый тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте также зависит сразу от нескольких параметров, и основными факторами влияния должны бы являться производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. То есть, сильные стороны чипов Nvidia должны проявляться, но увы — мы увидели очень странный результат (перепроверяли), новая видеокарта Nvidia показала не слишком высокую скорость, мягко говоря. Geforce GTX Titan X в этом подтесте показала результат хуже всех решений, отстав почти на 20% даже от GTX 980!

Ну и сравнение с платами Radeon в этом тесте столь же неприглядное для новинки. Несмотря на теоретически меньшее количество геометрических исполнительных блоков и отставание по геометрической производительности у чипов AMD, по сравнению с конкурирующими решениями, обе платы Radeon в этом тесте работают весьма эффективно и обгоняют все три платы Geforce, представленные в сравнении. Снова похоже на недостаток оптимизации в драйверах Nvidia под конкретную задачу.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2.0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчетами, также тестируется stream out.

Во втором «геометрическом» тесте из 3DMark Vantage ситуация серьёзно изменилась, в этот раз все Geforce уже показывают более-менее нормальный результат, хотя двухчиповая Radeon всё равно осталась в лидерах. Новая модель GTX Titan X работает на 24% быстрее своей сестры в лице GTX 980 и примерно столько же отстаёт от двухчиповой Titan Z на GPU прошлого поколения.

Сравнение новинки Nvidia с конкурирующими видеокартами от компании AMD в этот раз более позитивное — она показала результат между двумя платами от компании-соперника, и оказалась ближе к Radeon R9 295X2, имеющей два GPU. Новинка значительно опережает Radeon R9 290X и это чётко показывает нам, насколько разными могут быть два вроде бы похожих теста: имитации тканей и симуляции системы частиц.

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических вычислений.

В этом случае производительность решений не совсем соответствует теории, хотя и близка к тому, что мы видели в аналогичных тестах. В математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающем пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы видим иное распределение результатов, по сравнению со схожими тестами из нашего тестового пакета.

Мы давно знаем, что видеочипы компании AMD с архитектурой GCN до сих пор справляются с подобными задачами лучше решений конкурента, особенно в тех случаях, когда выполняется интенсивная «математика». Но новая топовая модель компании Nvidia основана на большом чипе GM200, и поэтому Geforce GTX Titan X в данном тесте показала результат заметно выше, чем Radeon R9 290X.

Если сравнивать новинку с лучшей моделью семейства Geforce GTX 900, то в этом тесте разница между ними составила почти 40% — в пользу рассматриваемой сегодня видеокарты, конечно. Это также близко к теоретической разнице. Неплохой результат для Titan X, лишь двухчиповая Radeon R9 295X2 оказалась впереди, причём далеко впереди.

Direct3D 11: Вычислительные шейдеры

Чтобы протестировать недавно выпущенное топовое решение компании Nvidia в задачах, использующих такие возможности DirectX 11, как тесселяция и вычислительные шейдеры, мы воспользовались примерами из пакетов для разработчиков (SDK) и демонстрационными программами компаний Microsoft, Nvidia и AMD.

Сначала мы рассмотрим тесты, использующие вычислительные (Compute) шейдеры. Их появление — одно из наиболее важных нововведений в последних версиях DX API, они уже используются в современных играх для выполнения различных задач: постобработки, симуляций и т. п. В первом тесте показан пример HDR-рендеринга с tone mapping из DirectX SDK, с постобработкой, использующей пиксельные и вычислительные шейдеры.

Скорость расчетов в вычислительном и пиксельном шейдерах для всех плат AMD и Nvidia приблизительно одинаковая, отличия наблюдались только у видеокарт на основе GPU предыдущих архитектур. Судя по нашим предыдущим тестам, результаты в задаче часто зависят не столько от математической мощи и эффективности вычислений, сколько от других факторов, вроде пропускной способности памяти.

В данном случае, новая топовая видеокарта по скорости опережает одночиповые варианты Geforce GTX 980 и Radeon R9 290X, но отстаёт от двухчиповой R9 295X2, что вполне объяснимо, ведь она обладает мощью пары R9 290X. Если сравнивать новинку с Geforce GTX 980, то рассматриваемая сегодня плата калифорнийской компании на 34-36% быстрее — точно по теории.

Второй тест вычислительных шейдеров также взят из Microsoft DirectX SDK, в нем показана расчетная задача гравитации N тел (N-body) — симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют физические силы, такие как гравитация.

В данном тесте чаще всего наблюдается упор в скорость исполнения сложных математических вычислений, обработки геометрии и эффективность выполнения кода с ветвлениями. И в этом DX11-тесте расклад сил между решениями двух разных компаний получился совершенно иной — явно в пользу видеоплат Geforce.

Впрочем, результаты пары решений компании Nvidia на разных чипах тоже странные — Geforce GTX Titan X и GTX 980 почти равны, их разделяет всего лишь 5% разницы в производительности. Двухчиповый рендеринг в этой задаче не работает, поэтому соперники (одночиповая и двухчиповая модель Radeon) примерно равны по скорости. Ну а GTX Titan X опережает их раза так в три. Похоже, что данная задача заметно эффективнее рассчитывается на графических процессорах именно архитектуры Maxwell, что мы отмечали и ранее.

Direct3D 11: Производительность тесселяции

Вычислительные шейдеры очень важны, но еще одним важным нововведением в Direct3D 11 считается аппаратная тесселяция. Мы очень подробно рассматривали ее в своей теоретической статье про Nvidia GF100. Тесселяцию уже довольно давно начали использовать в DX11-играх, таких как STALKER: Зов Припяти, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro Last Light, Civilization V, Crysis 3, Battlefield 3 и других. В некоторых из них тесселяция используется для моделей персонажей, в других — для имитации реалистичной водной поверхности или ландшафта.

Существует несколько различных схем разбиения графических примитивов (тесселяции). Например, phong tessellation, PN triangles, Catmull-Clark subdivision. Так, схема разбиения PN Triangles используется в STALKER: Зов Припяти, а в Metro 2033 — Phong tessellation. Эти методы сравнительно быстро и просто внедряются в процесс разработки игр и существующие движки, поэтому и стали популярными.

Первым тестом тесселяции будет пример Detail Tessellation из ATI Radeon SDK. В нем реализована не только тесселяция, но и две разные техники попиксельной обработки: простое наложение карт нормалей и parallax occlusion mapping. Что ж, сравним DX11-решения AMD и Nvidia в различных условиях:

В тесте простого бампмаппинга скорость плат не очень важна, так как эта задача давно стала слишком легкой, а производительность в ней упирается в ПСП или филлрейт. Сегодняшний герой обзора на 23% опережает предыдущую топовую модель Geforce GTX 980 на базе чипа GM204 и чуть-чуть уступает конкуренту в виде Radeon R9 290X. Двухчиповый вариант ещё чуть быстрее.

Во втором подтесте с более сложными попиксельными расчетами новинка стала уже на 34% быстрее модели Geforce GTX 980, что ближе к теоретической разнице между ними. Зато Titan X в этот раз уже немного быстрее одночипового условного конкурента на базе одиночного Hawaii. Так как два чипа в составе Radeon R9 295X2 работают отлично, то эта задача выполняется на нём ещё быстрее. Хотя эффективность выполнения математических вычислений в пиксельных шейдерах у чипов архитектуры GCN выше, но выход решений архитектуры Maxwell улучшил позиции решений Nvidia.

В подтесте с применением лёгкой степени тесселяции анонсированная недавно плата Nvidia снова лишь на четверть быстрее модели Geforce GTX 980 — возможно, скорость упирается в пропускную способность памяти, так как текстурирование в этом тесте почти не влияет. Если сравнивать новинку с платами от AMD в этом подтесте, то плата Nvidia снова уступает обеим Radeon, так как в этом тесте тесселяции разбиение треугольников весьма умеренное и геометрическая производительность не ограничивает общую скорость рендеринга.

Вторым тестом производительности тесселяции будет еще один пример для 3D-разработчиков из ATI Radeon SDK — PN Triangles. Собственно, оба примера входят также и в состав DX SDK, так что мы уверены, что на их основе создают свой код игровые разработчики. Этот пример мы протестировали с различным коэффициентом разбиения (tessellation factor), чтобы понять, как сильно влияет его изменение на общую производительность.

В этом тесте применяется уже более сложная геометрия, поэтому и сравнение геометрической мощи различных решений приносит другие выводы. Представленные в материале современные решения достаточно хорошо справляются с легкой и средней геометрической нагрузкой, показывая высокую скорость. Но хотя в лёгких условиях графические процессоры Hawaii в составе Radeon R9 290X и R9 295X2 в количестве одной и двух штук отлично работают, в тяжёлых режимах платы Nvidia выходят далеко вперёд. Так, в самых сложных режимах представленная сегодня Geforce GTX Titan X показывает скорость уже заметно лучше, чем двухчиповый Radeon.

Что касается сравнения плат Nvidia на чипах GM200 и GM204 между собой, то рассматриваемая сегодня модель Geforce GTX Titan X наращивает преимущество с ростом геометрической нагрузки, так как в лёгком режиме всё упирается в ПСП. В итоге, новинка опережает плату Geforce GTX 980 в зависимости от сложности режима до 31%.

Рассмотрим результаты еще одного теста — демонстрационной программы Nvidia Realistic Water Terrain, также известной как Island. В этой демке используется тесселяция и карты смещения (displacement mapping) для рендеринга реалистично выглядящей поверхности океана и ландшафта.

Тест Island не является чисто синтетическим тестом для измерения исключительно геометрической производительности GPU, так как он содержит и сложные пиксельные и вычислительные шейдеры в том числе, и такая нагрузка ближе к реальным играм, в которых используются все блоки GPU, а не только геометрические, как в предыдущих тестах геометрии. Хотя основной все равно остается именно нагрузка на блоки обработки геометрии, но может влиять и та же ПСП, например.

Мы тестируем все видеоплаты при четырех разных коэффициентах тесселяции — в данном случае настройка называется Dynamic Tessellation LOD. При первом коэффициенте разбиения треугольников, скорость не ограничена производительностью геометрических блоков, и видеокарты Radeon показывают довольно высокий результат, особенно двухчиповая R9 295X2, даже превосходящий результат анонсированной платы Geforce GTX Titan X, но уже на следующих ступенях геометрической нагрузки производительность плат Radeon снижается, и решения Nvidia выходят вперёд.

Преимущество новой платы Nvidia на видеочипе GM200 над соперниками в таких тестах уже весьма приличное, и даже многократное. Если сравнить Geforce GTX Titan X с GTX 980, то разница между их производительностью доходит до 37-42%, что отлично объясняется теорией и точно ей соответствует. Графические процессоры Maxwell заметно эффективнее работают в режиме смешанной нагрузки, быстро переключаясь от исполнения графических задач к вычислительным и обратно, и Titan X в этом тесте намного быстрее даже двухчиповой Radeon R9 295X2.

Проанализировав результаты синтетических тестов новой видеокарты Nvidia Geforce GTX Titan X, основанной на новом топовом графическом процессоре GM200, а также рассмотрев и результаты других моделей видеокарт от обоих производителей дискретных видеочипов, можно сделать вывод о том, что рассматриваемая сегодня видеокарта должна стать быстрейшей на рынке, составив конкуренцию сильнейшей двухчиповой видеокарте от компании AMD. В общем, это неплохой последователь модели Geforce GTX Titan Black — мощнейший одночип.

Новая видеокарта компании Nvidia показывает довольно сильные результаты в «синтетике» — во многих тестах, хоть и не во всех. У Radeon и Geforce традиционно разные сильные стороны. В большом количестве тестов два графических процессора в составе модели Radeon R9 295X2 оказались быстрее, в том числе из-за большей итоговой пропускной способности памяти и скорости текстурирования с весьма эффективным исполнением вычислительных задач. Но в других случаях топовый графический процессор архитектуры Maxwell отыгрывается, особенно в геометрических тестах и примерах с тесселяцией.

Впрочем, в реальных игровых приложениях всё будет несколько иначе, по сравнению с «синтетикой» и Geforce GTX Titan X должен показать там скорость заметно выше уровня одночиповых Geforce GTX 980 и уж тем более Radeon R9 290X. А с двухчиповой Radeon R9 295X2 новинку сравнивать сложно — у систем на базе двух и более GPU есть свои неприятные особенности, хотя прирост средней частоты кадров при должной оптимизации они обеспечивают.

А вот архитектурные особенности и функциональность явно в пользу премиального решения Nvidia. Geforce GTX Titan X потребляет гораздо меньше энергии, чем тот же Radeon R9 295X2, и по энергоэффективности новая модель компании Nvidia весьма сильна — это отличительная особенность архитектуры Maxwell. Не нужно забывать о большей функциональности новинки Nvidia: тут есть поддержка уровня Feature Level 12.1 в DirectX 12, аппаратное ускорение VXGI, новый метод сглаживания MFAA и другие технологии. О рыночной точке зрения мы уже говорили в первой части — в элитном сегменте от цены зависит не так уж много. Главное, чтобы решение было максимально функциональным и производительным в игровых приложениях. Попросту — было лучшим во всём.

Как раз для того, чтобы оценить скорость новинки в играх, в следующей части нашего материала мы определим производительность Geforce GTX Titan X в нашем наборе игровых проектов и сравним её с показателями конкурентов, в том числе оценим оправданность розничной цены новинки с точки зрения энтузиастов, а также узнаем, насколько она быстрее Geforce GTX 980 уже в играх.

Монитор Asus ProArt PA249Q для рабочего компьютера предоставлен компанией Asustek Клавиатура Cougar 700K для рабочего компьютера предоставленa компанией Cougar

Главный вывод: GeForce GTX TITAN X - это самая быстрая одночиповая игровая видеокарта современности. Быстродействия нового флагмана NVIDIA хватает настолько, чтобы беззаботно наслаждаться современными 3D-развлечениями в Full HD и WQHD при самых максимальных настройках графики. Правда, это умеет и GeForce GTX 980. «Постой, а как же 4K?» - вопросит читатель. Да, хоть я и назвал статью «Первая для Ultra HD», но в части современных игр при максимальных настройках качества графики GeForce GTX TITAN X демонстрирует лишь условно играбельный уровень FPS. Однако это лучший показатель среди одночиповых видеокарт. Поэтому лично для меня именно GeForce GTX TITAN X - это первая видеокарта, которая реально способна удовлетворить требование геймера, желающего покорять виртуальные просторы на столь высоком разрешении. Пусть в некоторых случаях и придется покопаться в настройках. А вот уже парочка таких «титанов» способна приструнить любой намечающийся некстген. Лишь бы драйверы и оптимизация не подвели. Впрочем, это тема для отдельной статьи.

Именно 12 Гбайт видеопамяти предоставляет большой запас прочности для GeForce GTX TITAN X. Конечно, кто-то справедливо заметит, что такой объем избыточен. Однако тот же Assassin’s Creed Unity в 4K-разрешении не при самых-самых максимальных настройках качества графики уже «отъедает» у видеокарты 5-6 Гбайт видеопамяти. То есть почти половину. Именно поэтому (и мы убедились в этом наглядно) даже у сверхдорогих связок из нескольких 3D-ускорителей может возникнуть бутылочное горлышко в виде 4 Гбайт GDDR5. Так что для гейминга в Ultra HD уже сейчас необходимо иметь некоторый запас.

Как всегда, референс от NVIDIA показал себя с хорошей стороны. Видеокарта обладает достойным разгонным потенциалом. Кулер на базе испарительной камеры достаточно эффективно охлаждает 250-ваттный чип. Работает шумновато, но вполне терпимо.

Конечно, выпусти NVIDIA эту видеокарту в сентябре прошлого года (да не за ~1000 баксов - прим. автора), то вау-эффект получился бы, на мой взгляд, более сильным. Однако нам ли удивляться отработанной годами схеме NVIDIA? Цена - это самый сильный ограничивающий фактор для покупки GeForce GTX TITAN X. В нашей стране, переживающей очередной экономический кризис, - так тем более.

Напоследок лишь отмечу, что «зеленые» достаточно высоко задрали планку производительности, до которой будущему флагману AMD (Radeon R9 390X?) придется как минимум дотянуться, чтобы восстановить status quo. Либо сделать что-то приближенное по производительности, но заметно более бюджетное. Согласитесь, за этим будет очень интересно проследить.

Видеокарта NVIDIA GeForce GTX TITAN X получает награду «Выбор редакции».