Lugu kahest pojast, mille läbikäik. Läbivaatus vennad: lugu kahest pojast. Mängu juhtimine

Seisame käruga platvormil ja tõmbame vanema vennaga kangi. Liigume lifti juurde. Aitame vanemal vennal nooremale paremale äärde ronida, siis nooremale nööri alla lasta. Koos keerame mehhanismi ja tõstame platvormi. Kohalik arst ei saa oma isa aidata ja annab skeemi, mille abil saate leida Elupuu ja tervendava eliksiiri.

Lahkume majast ja läheme sillale. Poiss ei lase vendadel mööda minna. Läheme paremale jõe äärde. Noorem vend ei oska ujuda. Klammerdume vanema venna selja külge ja ujume kimbus. Kaldal ronime mööda oksaseina. Läheme teisele poole kividega järgmise seina juurde. Hoidke toimingunuppu all, pärast üles hüppamist hoidke nuppu uuesti all. Hüppame üle rahnude ja astangu külge klammerdudes läheme ümber aia. Kaamera pööramisnuppude abil vaatame ruutu, misjärel ronime "tünnidesse". Tõuseme mööda seinal olevat võret ja ükshaaval läbime mööda katuseharja. Jälle teel see poiss, kes takistab vendadel möödumast. Noorema vennaga surume läbi võre latid ja pöörame käepidet. Mehhanism avab värava ja koer ajab poisi minema. Läheme edasi tõstesillale.

! Paljude mängus olevate objektide ja inimestega saab suhelda. Sel juhul käitub iga vend omal moel. !

Olgem valvurid. Kasutage selleks kohe nooremat venda ja seejärel näidake käsikirja vanematele. Ületame silla ja lahkume külast.

1. peatükk

Läheme mööda teed, teeme värava lahti ja läheme läbi sünge metsa. Põldu valvab kuri koer. Aja vennad vaheldumisi virnast virna, et koer väikseid kinni ei saaks. Virna peal seistes saad vilistada ja koera enda juurde kutsuda. Ronime mööda oksi. Vanema vennaga istutame noorema maha, laseme köie alla ja ronime kivi otsa.

Noorema venna istume rooli ja liigume suvalises suunas. Vanemad lähevad üle silla, võtavad jäära ja panevad ratta selga.

Valge vares

  • See on igas peres.
Teise saavutuse saab selles kohas saada järgmiselt: võtame ühe lamba ja viime selle koos vanema vennaga juba tuttavale küülikutega heinamaale, kastame selle tuha sisse, samuti kõrvalised närilised ja saavutame saavutuse.

Küülikud vennad

    Tänu teile mängivad jänesed nüüd koos.

Ära kiirusta lahkumisega, sest kui minna lammaste karjatamiskohast kaugemale vasakule, võib leida koha, kus jooksevad jänesed: neli musta ja üks valge. Haarame noorema vennaga valge jänese ja määrime tuhaks.

Nüüd võivad mõlemad vennad turvaliselt edasi liikuda. Tõuseme kõrgemale, läheme paremale poole mööda astangut. Teisel pool kohtate kurba trolli. Vennad küsivad teed ja aitavad neil edasi minna. Läheneme trollile ja võtame tema abi vastu. Ta viib meid järgmisele tasemele. Jälle ronime tema käppadesse ja hoiame tegevusnuppu all. Ronime vasakule ilma nuppu lahti laskmata. Läheme kaugemale ja kasutame trolli juba elava sillana. Ronime mööda kive, ronime oksale ja ootame trolli, et vasakpoolne rada taastaks. Järgmisena viib troll vennad teisele poole, ronib mööda müüri ja läheb ümber mäe lõpp-punkti. Koos vendadega embuses hüppab troll vette. Noorema vennaga haarame vanemal selga ja ületame veetakistuse. Me läheme auku.

2. peatükk

Jõuame resti juurde. Väikesena ronime läbi trellide ja avame vanemale käigu. Pärast edasist möödumist klammerdume pöörleva ratta külge ja liigume paremale. Ronime mööda munakivisillutisi. Hammasratastega mehhanismi juures läheme kaugemale, peagi leiame pika metallosa. Tõstame selle kahest otsast üles ja kanname mehhanismi külge. Panime selle üle käikude, peatades liikumise ja muutes selle töövõimetuks. Nüüd saate hõlpsalt teisele poole minna. Jõuame sissetõmmatava sillani. Seisame mehhanismi taga ja liigutame seda kõigepealt ettepoole ja seejärel vaheldumisi vasakule ja paremale.

Olles hüpanud üle kaste, istutame noorema koos vanema vennaga. Ta peab omakorda ronima redelist ja rippuma keti küljes, et ratta liikumine peatada. Nüüd, vanema vennana, ronime üles rooli. Trepist üles ronides lükkame jälle mehhanismi käepidemest. Haarame iga venna eraldi ketti ja läheme järgmisele platvormile. Tee on blokeeritud lükandväravaga, mis tuleb avada. Istutame noorema venna ja vanemad veetakse kettidel edasi. Jookseme üle noorema venna järgmise käepideme juurde ja keerame seda. Vanema venna puhul on toimingud samad. Noorema vennaga lõppu jõudnud, klammerdume keti külge ja nüüd aitame vanema vennaga tal käepidet päripäeva liigutades üle kalju. Järgmisena avame vanemale vennale uuesti värava ja teeme sama kraanaga, et noorem vend üle viia. Me läheme üles. Pärast seinale ronimist ronige vasakule ja hüppage servalt servale, hoides toimingunuppu õigel ajal uuesti all. Haarame benji ja läheme alla. Jookseme kiiresti paremale, hüppame üle platvormidevahelise kuristiku, kuni kõik kokku varises.

Vennad avastavad trolli. Ta on lukustatud puuri, mille võti on päti juures. Noorem vend pressib trellide vahelt läbi. Liigume päti poole, luuhunnikutest mööda minnes, et vaenlane ei kuuleks. Pärast võtme võtmist pöördume tagasi. Kasutage võtit puuri avamiseks ja tõmmake hooba. Pärast vabastamist märkas pätt kaotust ja tormas nuiaga vendadele kallale. Vanema vennaga hoiame kangist kinni, noorema vennaga jookseme puuri ja, olles päti sinna meelitanud, saame sealt trellide kaudu välja. Sel hetkel vabastab vanem vend kangi. Vaenlane tabatakse ja arreteeritakse. Troll leidis keti ja tõmbas vennad välja. Me järgime teda. Platvorm on vaja trolliga teisaldada. Tuleme alla ja liigutame mehhanismi edasi, paremale, edasi. Seejärel paneme selle tagasi naaberasendisse, et ise varingust üle saada.

Areenil kohtuvad trollid pärast pikka lahusolekut. Kuid sel hetkel ilmub vaenlane ja katkestab perekonna kokkutuleku. Kiirendades põrkab ta vastu ühe neljast ketist kinnitust, lõhkudes selle. Vanema vennana ronime trepist üles ja seisame kangi juures. Juuniorina meelitame vaenlase ründama, seistes kindlustuste juures ja joostes ajas tagasi. Olles vabastanud keskluugi, meelitame noorema vennaga vaenlase nii, et ta jookseks keskelt läbi ja vanema vennaga tõmbame kangist. Samal ajal lükkame pikka meest kätele ja ronime trollisõprade juurde. Siin lõpeb teekond nendega ja vennad asuvad oma teekonnale.

3. peatükk

Pärast lõkke ääres puhkamist jätkavad vennad oma teed Elupuud otsima. Selle aja jooksul roomasid hundid metsast välja. Järgime rada, kasutades tegevusnuppu, et tõrvikuga loomad minema ajada. Siseneme kalmistu territooriumile ja laskume valvuri majja.

Maja lähedal on kell, nii et saate selle äratada kella helistades või uksele koputades. Näitame tunnimehele käsikirja, tema avab surnuaialt viiva värava. Väljapääsust mitte kaugel ründab vendi teine ​​hunt. Neil ei jää muud üle, kui vette hüpata. Noorema vennaga haarame vanemast kinni ja ujume päris kose juures oleva kivi juurde. Ületame puu ja läheme mööda teed alla. Ronime mööda oksa ja liigume vasakule poole. Laps haarab ebaõnnestunult kivist ja kukub maha. Vanem hüppab appi. Vool lahutab vennad kaheks teeks. Nooremad haaravad oksast kinni ja tõusevad keskele, et üleval ja all olevad elukad meieni ei pääseks. Seenior haarab ka oksast ja liigub vasakule küljele. Sel ajal reguleerime noorema vennaga kõrgust vastavalt olukorrale, et mitte ellu äratatud puude okste vahele kukkuda.


Olles vette kukkunud, ujume noorema venna juurde, võtame ta üles ja hõljume pinnale. Ärgates läheme edasi ja seisame kätel. Vanem vend oli narkojoobes. Lähenege ja suhtlege silmaga, seejärel isa kehaga. Vanem vend lahmib ja hakkab pisikest peksma. Hea, et see on vaid unistus...

4. peatükk

Läheme tagasi hargnemiskohta ja läheme sillale. Noorema vennana surume läbi resti ja haarame veski tera külge. Kui kahe veski terad on üksteise vastas, hüppame üle ja jookseme silla juhtkäepideme juurde. Vanema vennaga tõstame osa sillast, noorema vennaga paneme teise poole ette. Klammerdume aasade abil parema külje vasakusse külge ja jookseme teisele poole. Jõudnud hargnemiseni, lähevad vennad mäepealsesse majja. Läheme alla ja saduldame mägikitsi. Naaseme hargnemiskohta ja ronime mägedesse üles, kasutades tegevusnuppu, et hüpata üle kuristiku.

Teel majja kohtavad vennad leiutajat, kes on platvormile kinni jäänud. Ta annab varustuse ja palub abi, et teda üles saada. Võtame vanema vennaga varustuse, hüppame noorema vennaga teisele poole silda ja seisame näoga vanema poole. Vanema nupu puhul vabastage toimingunupp ja vajutage nooremat. Ülaosas, tala ületamisel, teeme sama. Sisestame käigu mehhanismi ja keerake hoob kokku. Jälgime leiutajat.

Läheme trepist alla lendava masina juurde.


Õhus on vaja autot taksotada, liigutades vendi vasakule / paremale.

Olles lennanud õigesse kohta, otsustavad vennad ühendada nööriga kindlustuse ja kiire liikumise jaoks. Ronime mööda oksi mööda seina ja klammerdume kollaste detailide külge. Vabastame ühe venna tegevusnupu, kiigume ja klammerdume vasakpoolse detaili külge. Seega teeme seda vaheldumisi kahe vennaga, et servale jõuda. Ronige väravast üles ja ronige paremale. Kiigemeetodil ületame rea kujusid.


Viimaste kujude puhul tuleks tegutseda kiiremini ja ettevaatlikumalt, sest. nad kukuvad kokku. Ronime värava juurde. Üks vendadest klammerdub keskse ülemise osa külge ja teise lendame paremale küljele. Ronime sellega ka ülemisse ossa ja kiigume koos teise vennaga, et järgmisele kinni püüda. Olles tõusnud astangule, läheme vasakule poole ja liigume mööda lauda. Akende vahel haarame detailid ja läheme üles. Jalutades laguneval põrandal. Kui vennad kohtuvad, ronime trepist üles ja väljume akna kaudu õhku. Samas kohas ronime taas mööda kollaseid detaile ja ülesehitusmeetodil mööda silda vasakule. Me läheme läbi avatud ukse.

Vennad sattusid hiiglaste majja, kõik on nii suur. Ronime voodil olevate raamatute peale, sealt aknalauale ja suundume laua poole. Noorema vennana ronime läbi puuri, ronime detailide järgi üles, ronime mööda äärt vasakule ja hüppame käepidemele. Vanema vennaga aitame nooremal selle lõpuni alla lasta. Kummaline loom, kes näeb välja nagu grifooni ja öökulli segu, juhib vennad tornist välja.

5. peatükk

Sillal lähevad vennad hunniku hiiglaste surnukehadega lahinguvälja asukohta. Me läheme mööda teed. Teel eemaldame käe, liigutades selles olevat noolt. Vette veerenud, haarame noorema venna vanema venna selja taha ja läheme kaldale. Viskame väikese üles ja tema kontrolli all haarame oksast ning liigume vasakule asendisse, kus on võimalik vanemale vennale järele jõuda. Läheme edasi ja ronime mööda kive, mööda oda teisele poole. Haarame ja liigutame sünkroonselt käes olevat noolt, et lõigata ära teise teed blokeeriva sõdalase käsi. Seejärel pöörame vasakule ja ületame oksa teisele poole. Tõuseme kõrgemale hiiglasliku amb juurde.

Haarame vibunööri käepidemest, tõmbame selle tagasi ja teeme löögi otse sõdalasele pähe. Läheme alla ja juba möödume vabalt "alla kukkunud barrikaadist". Läbime kose. Mingit tseremooniat vaadeldakse allpool. Verega määritud vennad jätkavad oma teed. Veri uhutakse varsti surnukehadelt maha, kui nad kukkumisest läbi lähevad.

Olles jõudnud rituaali kohale, kasutame vihjet kahe väikese oja lähedal. Ujutame vennad veres ja paneme noorema venna vanemale selga, teeseldes, et on mingi jumalus, keda see hõim kummardab. Nüüd, sellisel kujul, läbime rahvahulga ja päästame tüdruku. Pärast nende salastatuse kustutamist jookseme vangile täiskiirusel järele.

Peatükk 6

Istume paati ja ujume koopast välja. Juhtimine on loodud kahe mängija sidususe jaoks, seega vasakule pööramiseks kasutage parema venna sõudmist ja vastupidi.

Mõõkvaal ilmub poolel teel. Ärge peatuge ja vaadake vee peal ringe, vastasel juhul hävitab ta hüpates paadi. Jõudnud luustikuni, väljume pardalt ja hüppame edasiliikumiseks jäätükilt jäätükile. Ettevaatust, jää! Jälgime preilit kilpkonnast mööda.

Ronige mööda kive üles ja liikuge vasakule. Ühes puus on saag. Oleme nagu vennad mõlemalt poolt ja nägime puud, et saag välja tõmmata.

Pöördusime tagasi tüdruku juurde ja nägime veel ühte, et see teisele poole ületada. Läbi silla jõuame linna sissepääsuni. Sild on üles tõstetud ja sinna sisse ei pääse. Paremal on ballista. Lükkame tema vennad tagant. Tüdruk läheb ragulka sisse, vanem vend hoiab kangist kinni ja kui ta on valmis lendama, laseb tal minna. Samamoodi viime noorema venna üle. Koos tüdrukuga laseme vanema jaoks silla alla.

Linnas kõnnib nähtamatu koletis. Vennad on vastaskülgedel. Liigume edasi lõpuni, vanem tuleb transportida paremale. Haarame osa ja ronime mööda tala paremale. Nutikas tüdruk hüppab lihtsalt sellisest kaugusest üle. Väravast sisenedes kostavad nähtamatu koletise samme. Peidame end jäätunud kehade taha, hoides tegevusnuppu all. Teeme sama, olles kraana abil teisele poole üle läinud. Jooksime majja. Seekord avastab koletis kangelased. Maja läheb õhulennule ja me peame nii palju kui võimalik üle silla põgenema. Seejärel variseb sild koletise raskuse all kokku ja kangelased pääsevad.

7. peatükk

Vanem vend armus meie kaaslasesse ning vaatamata noorema venna hoiatusele ronime me auku, kuhu neiu juhatab. Oma elukohas paljastab ta end ja osutub ämblikuks. Ta mässib vennad veebipalli sisse ja riputab nad oma peidikusse. Ärgates kõikume küljelt küljele, et end vabastada.


Kogu võitlus temaga taandub sellele, et kui ämblik vanemast vennast kinni haarab, siis me kiirendame nooremat ja põrkame talle otsa. Pärast seda, kui ta lamab selili, läheneme vanemale vennale ja toimingunuppu vajutades tõmbame ta jala välja. Kordame seda protseduuri, kuni ta jääb ilma jalgadeta. Surres pistab ämblik küünega oma vanema venna kõhtu. Me läheme edasi, kokkuvarisemine viskab vennad maha ja nad sõidavad just sinna, mida nad kogu selle tee otsisid – Elupuu juurde. Vend vajab abi, annab nooremale kolbi ja saadab rohtu tooma. Jookseme mööda looklevat oksa ülespoole ja täidame kolbi sinise eliksiiriga. Libistame pagasiruumist alla.

Epiloog

Pärast venna matmist ja isale rohtude kogumist naaseb noorem vend külla. Me läheme koju. Nüüd on nooremal vennal vanema venna võimed. Hoidke all tegevusnuppu ning noorem ja vanem vend ujumiseks. Sama teeme platvormil oleva kangi ja maja lähenemise lähedal asuva künkaga. Järgmisel hommikul läheme isa juurde ja näeme teda elusa ja tervena. Vaatame viimast videot. Mäng lõpetatud.

PC-mängu kirjeldus: Tere tulemast erootiliste mängude universumisse, universumisse, kus kõik teie fantaasiad saavad teoks, isegi kui need fantaasiad on grupiseksiks kahe õe ja emaga. Sellel mängul on suurepärane graafika, mis täiustab suurepäraselt arendajate väljamõeldud keerukaid dialooge. Peategelast näidatakse vaid siis, kui ta on hädavajalik, ega ärrita seega mängijat, kes tahab näha ainult valgetes sukkades koolitüdrukute uhkeid rindu ja võluvaid sääri.

Möödumisel peab kangelane oma sugulasi luurama, õdedele meeldima ja lõpuks neid kõiki valdama. Arendajad ütlevad, et põhirõhk oli visuaalsel komponendil. Tõepoolest, mäng on ülimalt realistlik ja erutab hea erootilise filmi tasemel. Proovige vaadata meie kangelaste isiklikku universumit ja proovige nende uues kodus palju perversioone!

Mängu nimi: Big Brother / Big Brother / Big Brother
Väljalaskeaasta: 2017
Žanr: erootiline,
Tsensuur: puudub
Arendaja: Dark Silver (ametlik sait)
Platvorm: PC
Mängu arutatakse
- Kuhu on kirjutatud sisestuskataloog, peate valima mängu piltidega kausta (pildid)
Seal, kus on kirjas Output Directory, peate valima, kuhu soovite pilte salvestada (peate valima olemasoleva kausta)
Klõpsake nuppu Dekrüpteeri pildid
Oodake, kuni kõik pildid teisendatakse Jpg-vormingusse

Nõuded süsteemile:
- Operatsioonisüsteem: 7/8/10
- Protsessor: Pentium IV 1,8 GHz
- RAM: 1 GB mälu
- Videokaart: 512 Mb DX11
- Vaba kettaruumi: ~ 1 GB

Võimalik, et peate mängu käivitama

Keele vahetamiseks vene keelele muutke mängu kaustas failis config.cfg väärtus lang=1 väärtuseks lang=0
Salvestamise toimimiseks looge mängu juurtes kaust Salvesta. Ka "config" failis tuleb "maxfiles=30" asendada "maxfiles=3000"-ga, et vältida hilisemaid probleeme salvestamisega.

Mängul on järgmised modifikatsioonid:
-
-
-
-

Versioon: v.0.11.0.003 + modifikatsioonid
Väljaande tüüp: Litsents
Mängu keel: inglise, vene
Liidese keel: inglise, vene
Häälekeel: inglise, vene
Tahvelarvuti: pole vajalik

(kõik võimalused on avatud ja värskendus 0.10 on täielikult läbitud)

Kui teil on salvestamisega probleeme, tehke järgmist.
- kustutage kõik salvestuskaustast;
- alusta uut mängu ja tee üks salvestus, siis ilmub sellesse kausta save0;
- nüüd saate enda oma üles laadida ja mängida. Tundub, et see on nii kirjutatud, parandage mind, kui midagi.

Versioon: 0.12.0.005
Väljaande tüüp: Litsents
Mängu keel: vene, inglise

7.5 toimetajatelt

0

0

23.09.2015

Vennad: Lugu kahest pojast

  • Kirjastaja: 505 Games (suletud)
  • Kirjastaja Venemaal: digitaalne kohaletoimetamine
  • Arendaja: Starbreeze Studios
  • Veebisait: Ametlik sait
  • Mängu mootor: Unreal Engine 3
  • Žanr: Action
  • Mängurežiim: Üks mängija
  • Levitamine: digitaalne levitamine

Nõuded süsteemile:

  • Windows XP / Vista / 7/8
  • Inteli kahetuumaline 2,4 GHz
  • 2 GB
  • 512 MB VRAM (NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600)
  • 2 GB

Mängu kohta

Brothers: A Tale of Two Sons on emotsionaalne, väga küps seiklus, mis viib mängija isiklike ja maagiliste kogemuste maailma. Mäng jutustab meile loo kahest pojast, kes püüavad meeleheitlikult oma surevale isale ravi leida. Paavsti päästmiseks peavad nad leidma "Elu vee", lootes oma eesmärgi elluviimisel ainult üksteisele.

Loos kahest pojast pole tavatähenduses ainsatki dialoogi: tegelased suhtlevad žestidega ja primitiivses keeles ning teksti on vaid paarkümmend sõna ja needki puudutavad menüüpunkte. Mäng kasutab aktiivselt “näita, ära ütle” põhimõtet ja räägib samal ajal täie tõsidusega elust, surmast, kangelaslikkusest ja kaotusvalust. Ärge laske visuaalsel stiilil end petta – reiting 16+ on siin täiesti sobiv. Ja point pole karmiinpunastes jõgedes, vaid selles, et ekraanil toimuv võib ka karmi mehe nutma puhkeda.

Kogu mängu Brothers: A Tale of Two Sons mehaanika põhineb erinevate takistuste ületamisel ja mängija peab korraga juhtima kahte kangelast.

Mängu süžee

Lugu algab sellega, et poiss nimega Nai leinab oma ema hauakivi pärast, keda ta püüdis päästa, kuid naine uppus merre. Tema vanem vend Naya helistab talle, et aidata tal oma haige isa küla arsti juurde viia. Arst ütleb, et ainus võimalus isa päästa on Elupuult vett tuua. Vennad asusid teekonnale läbi maakohtade, küngaste ja mägede, puutudes kokku probleemidega kohaliku kiusaja, koera ja huntide näol. Nad aitavad ka teisi oma seikluste rajal, ühendades paar trolli, päästes mehe enesetapukatsest ja aidates välja leiutaja.

Lõpuks jõuavad nad hiiglaslikku lossi ja vabastavad raskelt haavatud grifooni, kes aitab neil enne vigastustesse suremist üle lennata. Vennad läbivad lahingus hukkunud humanoidhiiglaste oru. Pärast teel päästavad vennad tüdruku ohvrist, ta hakkab neid teekonnal aitama, näidates teed. Nad jõuavad mägedes asuvasse vanasse mahajäetud linna, kus kohtavad nähtamatut, püsti kõndivat metsalist, kes hakkab neid jälitama. Pärast nähtamatu metsalise alistamist hakkab tüdruk Naid võrgutama, et nad koopasse juhtida. Sisse jõudes muutub ta tohutuks ämblikuks ja proovib Nye ära süüa. Vendadel õnnestub ta tappa, kuid kakluse lõpus haavab naine Naid surmavalt.

Oma teekonna lõpus jõuavad nad elupuuni ja Nai jõuab puu otsa. Ta kogub eluvett ja naaseb Nai juurde, kes jäi puu jalamile. Ta avastab Nye surnuna. Noorem vend, kes ei suuda teda veega ellu äratada, matab leinavalt oma vanema venna, enne kui naaseb tundmatu grifooni seljas külla. Maja lähedal seisab Nai silmitsi oma hirmuga uppuda. Kuid tema ema iNai vaim ilmub ja inspireerib Nai ületama. Lõpuks külas annab ta arstile vett. Isa on haigusest paranenud. Mõne aja pärast seisavad isa ja Nai ema ja Nai hauakivide kohal, taevas on näha lendav grifoon.

Mängu käik

Mängu käik põhineb kahe venna vahelisel suhtlusel üksteise ja maailmaga. Nad ületavad takistusi ja lahendavad mõistatusi koos töötades. Mängija juhib iga venda eraldi klaviatuuri või mängupuldi abil, võimaldades igal tegelasel vabalt ja individuaalselt liikuda. Iga venna jaoks on ka individuaalsed toimingunupud. NPC-d reageerivad iga vennaga suhtlemisel erinevalt, mõnikord saab ainult üks vendadest konkreetsetelt NPC-delt konkreetset teavet.

Huvitav fakt

  1. Mängu lavastas Joseph Fares, auhinnatud filmitegija.

Vanusega muutub maailmataju ja zanchit, muutub ka maailm ise. Silmad hakkavad nägema kõike nii, nagu see tegelikult on, ning kõik kujutlusvõime viljad kanduvad läbi loogika ja terve mõistuse veskikivide.

Ja kõige tähendus maailmas muutub. Ja seda on võimatu lihtsalt võtta ja maagia sakramenti tagastada, sest peate teenima raha ja maksma üüri.

Jäävad vaid muinasjutud. Muinasjutud on ergutajad, mis ergutavad kujutlusvõimet ja panevad vähemalt mõneks minutiks uskuma imesse. Ja see on suurepärane lugu.

Ärge laske end eksitada kirjavigadest. Porsto sõrmed lähevad õnnest sassi.

Seda on imelik näha Starbreeze Studios, Syndicate'i ja The Chronicles of Riddicki kirjanikud, kuid ausalt öeldes armastame seda metamorfoosi.

Edasi-tagasi sõit

Pärast videote vaatamist võib tunduda, et Brothers on tavaline koostööseiklus nagu, ainult ilma tulistamiseta ja tumedate hauakambrite asemel pastoraalsed loodusmaastikud. Kaks venda, vanem ja noorem, lahendavad järjest lihtsamaid mõistatusi, aitavad üksteist kuristikust üle saada, tõmbavad hoobasid, keeravad mingeid mehhanisme...

Kuid on üks "aga": siin pole ühistut. Sa kontrollid mõlemat venda ja teed seda samaaegselt. Juhtkangi vasak pulk on vanem vend, parem pulk on noorem. Suhtlemine välismaailmaga riputatakse vastavalt "päästikutele".

Tänu sellisele ebatavalisele juhtimisele tunduvad primitiivsed mõistatused üldiselt väga originaalsed ja mõnikord isegi keerulised.

Algul tajub aju seda nii, nagu oleksite mingil põhjusel otsustanud kirjutada kahe käega – korraga vasakult paremale ja paremalt vasakule. Eriti võimas katkestus mustris toimub siis, kui vanem vend on nooremast paremal - te ei saa kohe aru, miks inversioon järsku sisse lülitus. Pärast kolme-neljatunnist mängimist on kahe käega juba raske midagi teha – näiteks ilma kirjavigadeta kirjutada. Kuid teid üllatab, milleks teie vasak käsi (või parem käsi, kui olete vasakukäeline) võimeline.

Kuid siin on ilu: selline ebastandardne juhtimine puhastab mõtted kõrvalistest mõtetest. Selgub naljakas efekt – see on nagu kauni loo kuulamine läbi läheneva unenäo. Justkui naasekste aegadesse, mil peaaegu iga lugu tundus maagiline ja keegi ei kahelnud isegi maagia olemasolus.

Muul ajal on lihtne unustada, et mängid üksi. Brothers jätab nii tugeva mulje.

Brothers: A Tale of Two Sons – muinasjutt veidi julm, veidi verine, nagu vendade Grimmide lood. Läbitungivalt kurb – nagu Andersenil. Aga ikkagi lahke, armas ja – mis kõige tähtsam! - tõeliselt maagiline.

Selles maailmas on kõike: mahajäetud lossid ja mägede trollid ja hiiglased ja sõjakad hõimud ja jubedad koletised... Sündmused ja maastik asendavad teineteist ning kaks venda lähevad aina oma eesmärgi poole. Isa jäi surmavalt haigeks, teda saab aidata ainult üks võimalus – minna kaugetele maadele, leida üles elupuu ja tuua selle tervendav mahl.

See lugu on ütlematagi selge. Kuigi vennad suhtlevad tundmatus keeles, ei sega see tajumist sugugi – siin on arhetüübid ja motiivid Euroopa folkloorist täiesti tuttavad. Saab aru nii lapsest kui täiskasvanust.

Kus koletised elavad

Nagu tavaliselt, keegi ei ütle teile, mida teha ja kuhu joosta – kõik on intuitiivne. Rännakul kohtuvad vennad teiste tegelastega, kes on valmis raskes ülesandes hea meelega aitama. Hull professor näiteks jagab oma eile leiutatud deltaplaani ja kui lahendad lihtsa mõistatuse ja mängid tohutut orelit, tantsib ta ka laua peal.

Brothersis on palju väikseid, täiesti valikulisi detaile, mille eest keegi midagi ei kingi (noh, välja arvatud ehk “saavutus”), need on kingitus omaette. Nii kohtab näiteks sageli pinke, kus saab puhata, imetledes mägesid või päikese käes sädelevaid rohelisi künkaid. Ja millegipärast tahan ma istuda neist igaühe peal.



Pole päris selge, kas see on vihje (seal, pingil istudes, võiks säästa), kuid Fumito Ueda looming oli selgelt inspiratsiooniks. ... Varemed loss on selle tõendiks.

Brothers: A Tale of Two Sons on võluvalt ilus, nagu üks muinasjutt olema peab. Ilmastikutingimused muudavad üksteist; me kas satume koobastesse või pimedasse metsa või rändame läbi kurude või leiame end hiiglaste lahinguväljalt ... Ja igaüks - iga!- kivike lebab nii, et see näeb ilus välja. Kui ma selle mõtte kirja panemiseks peatusin, sattusin imeilusa pildi juurde: kauguses lumised mäed, lumi silmapiirini, esiplaanil kõhn lumine kuusk ja pea kohal majesteetlikud virmalised.

Kui inimesed, kes sulle ei meeldi, ütlevad, et Crysis 3 on visuaalselt täiuslik, näidake neile lihtsalt filmi Brothers: A Tale of Two Sons. Lõppude lõpuks ei ole see seotud kõrge eraldusvõimega tekstuuride ja shmeider-varjutajatega. See puudutab armastust, mida inimesed oma töösse panevad.

Tõsi, Brothersil on probleeme animatsiooni ja haruldaste, kuid hästi sihitud vigadega. Sellegipoolest on märgata, et mängu investeeriti palju vähem raha kui samasse Rännakusse.

Vennad ei seisa kunagi paigal, ei korda end kunagi. Kordused on igavad. Iga viie minuti järel kõik muutub, iga mängu leid on ainulaadne, iga pusle on originaalne.

Vennad on vanusest tulenevalt erinevate iseloomuomadustega: vanem on tugevam, mis tähendab, et ta suudab näiteks raskusi kanda ja noorem roomab kergesti läbi trellide. Vanem vend patsutab magavale talunikule õlale ja noorem vend pritsib tuliselt naerdes talle vett näkku. Vanem vaatab lihtsalt sügavasse kaevu ja noorem sülitab sinna ka.

Mõnikord tunduvad need väikesed stseenid nii liigutavad, et pisarad jooksevad välja. Ja pole selge, kas lapsepõlve igatsusest või lihtsast õnnest.

Noorem vend ei oska ujuda. Pealegi kardab ta vett palju rohkem kui kõige kohutavamaid koletisi. Kord nägi ta, kuidas ta ema uppus, ja nüüd vees - mitte jalga.

Nagu iga ilus muinasjutt, on ka Brothers lühike. See ei võta teil rohkem kui kolm-neli tundi, kuid see jätab mulje - vagun ja väike käru. Oma tähenduste sügavuse poolest pole seda tõenäoline Rännakuga võrrelda, kuid see tekitab umbes samu emotsioone. Kõigepealt kurbus, siis lõbu (raske on mitte naerda, kui vennad mägikitsi saduldavad), siis raske hirm, uimane vabadus, jälle lõbus, kurbus – ja nii edasi. Üks tunne asendab teist, kellel pole aega igavleda ja tuhmuda, seega soovitame tungivalt mängu ühe istumisega lõpetada. Kuigi on ebatõenäoline, et suudate üksi katkestada – Brothers: A Tale of Two Sons hoiab kõvasti.

Deltaplaanil lendamine meenutab Journeyst päikeseloojangus sädeleval liival sõitmist. Emotsionaalne tipp.

Ja proovige kindlasti enne magamaminekut mängu mängida. Magad rahulikult. Nagu kunagi pärast ema muinasjutte.

Mängujuhtimine on juhtkangi jaoks teritatud, mängida saab ka klaviatuuril, aga see saab olema väga raske.

1. osa: Proloog

Vaatame videot kahe venna ema surmaloost. Siis ilmub vanem vend oma haige isaga vankrile pikali. Noorema venna juhtimiseks kasuta paremat keppi, vanema venna puhul vasakut. Muide, erinevate ülesannete täitmiseks vajate sageli samaaegset juhtimist. Niisiis, tagasi mängu juurde. Veeretame käruga mööda teed ülekäigukohani, käru kiirendamiseks juhime kahte venda korraga. Vasakul näeme kangi, tõmmake seda vanema venna abiga. Teisele poole jõudes läheneme vendadest vanimale kaljul oleva redeli juurde ja aitame noorimal mäkke ronida, sealt viskame noorimale köie ära ja vanemat kontrollides ronime selle juurde. tipp. Siin läheneme kahe vennaga tõstemehhanismile ja hakkame seda samal ajal pöörama. Algab videosisend, kus arst räägib meile, kuidas isa päästa ja mida selleks vaja on.

2. osa

Jookseme alla sillale, kust kohalik pulgapoiss meid läbi ei lase. Teeme selle ümber, paremalt tuleb laskumine alla jõe äärde. Siit saame teada, et noorem vend kardab vett. Vanema vennaga läheme vette, nooremaga haarame vanema ja ujume meist paremale jäävale künkale. Tuleme veest välja ja otse meie ees näeme kivi, mille juured ripuvad alla ja mille abil saab üles ronida. Nad ei lase meid väravast läbi, sama poiss, kes ei lasknud meid sillast läbi. Edasi ronime kividel kaljul üles. Jookse lihtsalt ettepoole, hüpates äärtel. Haarame astangust kinni ja ronime vasakule ning jõuame linna. Siin antakse meile vihje, kuidas kaamerat juhtida. Järgmisena läbime kolm tohutut tünni ja ronime mööda võrku üles. Üle katuste läbides ja alla minnes näeme oma kurikaela pulgaga, ta paneb meie ees värava kinni. Tema ära ajamiseks ronime resti võre vahele ja laseme kutsika poisi peale. Ta jookseb hirmunult koera eest minema, teeme värava lahti ja saame läbi minna. Natuke edasi minnes on näha, kuidas värisev "kurikael" tünnidele ronib ja kutsika eest põgeneb. Soovi korral võid teda kiusata. Edasi jõuame tõstetud sillani, kastame tema kõrval magava inimese veega üle, näitame talle käsikirja (mille tervendaja meile mängu alguses andis) ja ta laseb silla alla.

3. osa

Läheme edasi, kuni tara ees, teeme vanema venna abiga värava lahti ja jookseme heinakuhjadega põllule. Siin hakkab koer meid segama. Läbi põllu jooksmiseks, koerast mööda minnes, juhime ühe vennaga koera tähelepanu kõrvale ja teisega jookseme üle põllu, ronides mäele. Ja nii me kordamööda koera tähelepanu hajutades ületame põllu. Jookseme edasi, ronime mööda juurikaid üles, hüppame üle kivide, kuni ees on ripp. Me viskame noorema vanema venna üles ja noorem viskab vanemale köie ära. Järgmisena ronime äärtel. Üleval näeme talu. Läheme sillale ja seisva ratta kõrvale. Siin peavad nooremad rattasse ronima ja jooksma hakkama, suurematel aga üle silla, võtta lammas, see rattale ümber tõsta ja noorema venna asemele panna. Et saaksime koos silla ületada. Siis läheme künkale, kust näeme põldu koeraga. Siin ronime ettevaatlikult kaljuservale. Näeme nutvat trolli. Ta näitab meile teed. Siis viskab ta meid kivi peale. Ootame, et troll meie juurde kerkiks ja aitaks maja katuse külge klammerduda. Ronime vasakule katusele ja laskume maapinnale. Ja siin aitab meid meie lahke troll, kes täidab silla rolli. Jookseme juurte juurde ja ronime nendest üles, kui need otsa saavad, hüppame ja, haarates kinni, ronime uuesti vasakule. Ja jälle toimib troll meile ristmikuna. Siin viskab troll meid jälle üle. Ronime juurte otsa, klammerdume astangu külge ja liigume vasakule. Seejärel sooritame samad sammud uuesti. Siis võtab troll meid käte vahele ja hüppab kuristikku. Koopas olles läheme vanema vennaga vette, klammerdume noorema vennaga tema külge ja järve ületanuna läheme koopasse, millele troll osutas.

4. osa

Jooksime koopas võre ukse juurde. Noorema vennana surume stangede vahele ja vääname mehhanismi, et vanemale vennale uks lahti teha. Läheme ratta juurde, klammerdume selle külge ja laskume alla. Ronime mööda kive ja näeme teatud mehhanismi. Peame ta peatama. Selleks läheme trepist üles, leiame toru, tõstame selle üles ja, viies selle mehhanismi, sisestame selle hammasrataste vahele. Vasakul moodustatakse sild, seda kasutades liigume teisele poole. Järgmisena näeme teist mehhanismi. Liigutame selle vaheldumisi kahele nupule ja näeme, et sild on edasi liikunud. Jookseme edasi, hüpates samal ajal kivilt kivile. Siin on meil vaja, et vanemad viskaksid nooremad üles. Noorema vennana jookseme trepist üles ja hüppame ees rippuva nööri otsa. Ratas on seisma jäänud, vanema vennaga ronime selle peale. Liigume otse, läheme trepist üles ja näeme mehhanismi. Lükkame seda kahe vennaga kettidega mehhanismi käivitamiseks. Klammerdume konksu külge ja jõuame teisele platvormile. Siin panime noorema venna ülakorrusele. Noorema vennaga keerame kangi ja vanema vennaga haarame ketist ja läheme järgmisele platvormile. Kordame neid samme uuesti. Sel ajal kui vanem vend ketist haarates sõidab, jookseb noorem vend ette ja haarab konksust. Vanema vennaga lükkame mehhanismi ette ja noorem jääb teisele poole. Siin korrake samme ketrusmehhanismi ja kettidega. Kui kaks venda taas kokku saavad, jookseme edasi kalju vahelt välja paistvate rõngaste juurde. Ronime mööda neid üles ja haarame kinni metallkonstruktsioonist, mida mööda liigume vasakule. Kui risustatud ruumi ees, ronime mööda resti astangule. Liigume mööda seda paremale, hüppame mööda kokkuvarisevat konstruktsiooni ja hüppame esimesele astangule. Jookseme edasi ja haarame "riidepuust". Alla veeredes ja edasi joostes näeme emast trolli puuris. Meie vastas on võre uks. Pigistame noorema vennaga trellidest läbi ja varastame valvurilt kambriluku võtme. Avame luku, siis pöördume tagasi kangi juurde ja tõmbame koos vanema vennaga kangist, avades seeläbi puuri. Järgmisena näeb meid valvur. Temast vabanemiseks avame puuri ning noorema venna abiga meelitame valvuri puuri ja sulgeme selle. Naistroll (edaspidi nimetame teda "trolliks") viskab meile keti maha, et saaksime seda ketti mööda platvormile ronida. Jookseme edasi, kuni troll seisab mobiilsel platvormil. Siin peame laskuma alla ja lükkama platvormi liikuma panemiseks mehhanismi. Siis me lihtsalt jookseme edasi ja näeme, kuidas trollide perekond on taasühendatud. Siis aga ilmub välja kuri ork ja rikub kogu selle armu ära. Sellest vabanemiseks peate selle kinnistama 4 kettidega sammast. Seejärel tooge ta toa keskele, tõmmake koos vanema vennaga kangist ja visake ta kuristikku. Pärast seda, kui valvur on kuristikku vajunud, aitab troll meil kivi otsa ronida.

5. osa

Pärast lühikest stseeni näeme, kuidas vanem vend ärkab huntide ulgumise peale. Võtame lõkkest põleva oksa, äratame noorema venna ja tõrvikuga vehkides hundid minema ajades liigume edasi. Siis satume väikesesse asulasse ja läheme alla majja. Koputame uksele, meie juurde tuleb välja vanamees. Räägime temaga vanema vennaga ja üks kohalik elanik avab meile värava. Kui oleme väljas, ründab meid hunt ja sunnib meid hüppama mägijõkke.

Noorem vend haarab vanemast kinni ja ujub laternate järele. Kord kivisel pinnal, algul vanema vennaga ja siis nooremaga läbime mööda vana puud vastasküljele. Jookse mööda teed puu juurde ja mööda oksa liigume üle kose. Aga siin kukub igal juhul üks vendadest alla ja sa leiad end jõest. Edasi proovib noorem vend uuesti üle oksa ronida, kuid see murdub ja ripub. Vanem vend peaks selle oksa üles võtma ja küljele liikuma. Siin peate olema väga ettevaatlik, kuna mõned puude kujul olevad mütoloogilised olendid üritavad nooremat venda haarata. Selle vältimiseks ärge unustage nooremat venda tõsta ja langetada. Ühel hetkel jõuavad kurjad olevused ikkagi oksa murda ja noorem vend kukub vette. Vanema vennana peame haarama nooremast kinni ja kandma ta maale.

Järgmiseks langeme noorema venna hallutsinatsioonidesse. Jookseme edasi, liigume mööda tohutut kätt teisele poole. Nüüd on kontroll saadaval ainult nooremale vennale. Siit saame teada, et hiigelsuur naine on vendade ema. Läheneme talle, suhtleme, ta tõstab käe, mis kattis nende isa. Jookseme isa juurde ja vaatame videot.

Ärgates jookseme mööda rada, siis pöörame paremale ja näeme meest, kes üritab end üles puua. Haarame selle inimese vanema vennaga kinni, ronime noorema vennaga puu otsa ja teeme sõlme lahti. Pärast mehe päästmist pöördume tagasi rajale ja läheme sillale. Noorema venna pressime läbi trellide, läheme üles, hüppame veski labadele ja leiame end teiselt poolt. Noorema vennaga jookseme sillamehhanismi juurde, vanema vennaga tõmbame kangist ja noorema vennaga keerame mehhanismi. Seega langetame silla. Jookseme edasi, ületame palgi üle kuristiku, hüppame kivile ja ronime astangule. Järgmisena näeme video lisamist.

Pärast videot jookseme edasi, laskume mägikitsedega koplisse. Sadulame kaks looma, läheme tagasi nõlvale ja pöörame vasakule. Reisi ajal lihtsalt hüppa kivilt kivile. Turvalisse piirkonda jõudes vabastavad meie kangelased mägikitsed. Läheme edasi ja näeme teadlast. Ta viskab meile ära käigu, mis tuleb paigaldada ülal asuvasse mehhanismi. Tõstame vanema vennaga käigu üles ja jookseme edasi. Viskame selle teisele poole silda. Hüppame üle iseenda, võtame uuesti üles ja läheme trepist üles. Noorema vennaga liigume mööda tala teisele poole ja vanema vennaga viskame varustuse noorema kätte. Sisestame käigu mehhanismi ja kerime käepidemeid. Platvorm teadlasega tõuseb ja ta hakkab minema. Jookseme teadlasele järele ja siis räägime temaga. Siis laskume purilennuki juurde ja tõuseme õhku. Lennusõiduki paremale kallutamiseks liigutame vennad selles suunas, vasakule kallutamiseks liigutame seda vasakule. Pärast purilennuki maandumist näeme lühikest videot. Seejärel ronime mööda juuri üles, hüppame ja klammerdume kivist väljaulatuvate vaiade külge. Omakorda kiigutame vennad ja liigume mööda postisid vasakule ja siis mööda talasid. Pinnale ronides jookseme värava juurde ja ronime mööda resti üles. Ülaosas klammerdume tala külge ja liigume paremale. Siis on vaja kiikuda, kujude küünarnukkidest kinni haarata. Viimaseni jõudnud, läheme alla. Jookseme puuvärava juurde, ronime vaiadest üles. Ülaosas läheme vasakule ja mööda tala möödudes ronime taas vaiadest üles. Tornis olles hakkame kõndima mööda laudu, üksteisega paralleelselt. Siis ronime mööda tohutuid trepiastmeid üles ja ronime aknast välja. Ronime mööda panuseid üles, haarame tala ja liigume vasakule, kuni saame sillale ronida. Järgmisena läheme torni. Raamatute abil jõuame voodisse, kust hiljem mööda seina liigume laua juurde. Siin näeme puuri lukustatud grifooni. Tema vabastamiseks ronime koos noorema vennaga riiulile, pressime läbi trellide, ronime vaiadest üles, klammerdume risttala külge ja liigume vasakule keti juurde. Hüppame ja haarame keti käepidemest, noorema venna kaalust ei piisa, nii et vanem vend haarab noorema venna jalgadest ja tõmbab ta maha. Puur tõuseb, grifoon vabaneb. Tänutundes võtab ta meid enda peale. Olles meid toimetanud, kukub kurnatud grifoon alla. Jookseme edasi ja ületame rippsilla.

6. osa

Liigume mööda rada edasi ja näeme surnud hiiglaslikku sõdalast. Jookseme mööda teed ja siis edasi. Tohutu käsi blokeerib meile tee, et seda eemale viia, kahe vennaga puhkame vastu noolt ja lükkame. Läheme kaugemale ja kukume jõkke, kus noorem vend peab vanemast kinni haarama. Saabunud maale, jookseme astangule, paneme noorema venna ülakorrusele istuma. Ronime noorema vennaga oksa otsa ja liigume vasakule, nii et see kukub ja vanem saab sellest kinni haarata. Jookseme edasi, meie ees lebab hiiglane, et see teelt eemaldada, hüppame ja haarame noolest. Seejärel liigume edasi, kuni näeme verises jões lebavaid hiiglasi. Ronime äärtest üles ja hüppame üle teisele poole, siis läheme mööda kirve kätt vastasäärele ja lükkame noolt. Jookseme edasi, kuni jõuame suure ambni. Tõmbame nöörist ja laseme hiiglasele otse pähe. Naaseme veidi tagasi ja sellele küljele tagasi minnes jookseme selles suunas, kuhu lendas ambvibu nool. Liigume edasi, siis ronime mööda kaljuäärt läbi verise kose.

Jookseme verise altari juurde. Ohverdamiskohta alla minnes näeme kahte verist oja ja nende vahel on joonistus kohaliku hõimu Jumalusest. Tõuseme ojade all üles, muutume seeläbi punaseks, ronime noorema venna õlgadele ja läheme põliselanike juurde. Nad peavad meid oma Jumalaks ja hakkavad kummardama. Läheneme tüdrukule, vabastame ta ja jookseme talle järele paati. Purjetame paadiga jõel. Siin pole midagi keerulist, peaasi, et mõõkvaala kätte ei jääks. Ujume tohutu luustiku juurde ja laskume maale. Nüüd jookseme lihtsalt tüdrukule järele, hüppame jäärakkidel. Jälgime tüdrukut kilpkonnast mööda. Ronime mööda kaljuäärt ja siis mööda kive üles. Jookseme edasi, tüdruk seletab meile, et peame puu maha võtma. Tõuseme veidi kõrgemale, puu sees on saag, nägime puud, võtame sae ja läheme alla tagasi. Nägime puud, mille tüdruk meile osutas. Kukkudes võimaldab see minna vastasküljele. Jookseme tüdrukule järele. Ta juhatab meid tõstetud sillaga lossi. Tõuseme ragulka juurde, lükkame seda. Tüdruk ronib südamiku asemel. Katapuldi käivitamiseks tõmmake kangist koos vanema vennaga. Tüdrukule järele laseme noorema venna, kellega laseme vanema jaoks silla alla. Jookseme lossi teise otsa, kus vanema venna nooremale üle anname. Teel märkame, et lossi ümber tiirleb midagi nähtamatut ja tohutut. Meie ees on väravad suletud. Tüdruk hüppab neist üle ja avab need meile. Siin peame maskeerima end külmunud inimesteks, et peita end nähtamatu hiiglase eest. Jookseme edasi, tüdruk hüppab platvormile ja liigutab mehhanismi vendade juurde. Ronime sellele mehhanismile ja jõuame vastasplatvormile. Jällegi maskeerime end külmunud inimesteks. Kui hiiglane lahkub, jookseme tüdrukule järele ja läheme majja. Kuid nähtamatu hiiglane hävitab meid nähes meie varjualuse. Jookseme üle kivisilla, hiiglane jälitab. Kuid vana sild ei pea hiiglasele vastu ja variseb koos meie nähtamatu vaenlasega kokku.

7. osa

Jookseme tüdrukule järele tunnelisse, mille kaudu laskume ämblikupessa. Toas muutub tüdruk tohutuks ämblikuks ja mähib meid ämblikuvõrkudesse. Vabanemiseks lööge palli. Samal ajal kui ämblikulaadne üritab vanemat venda tappa, võtame noorema venna kiirenduse ja lükkame ämblikku. Ta pöördub ümber, nüüd, vanema venna eest mängides, rebime alatu olendi käpad maha. Kordame neid samme veel paar korda. Kui me viimase käpa ära rebime, läbistab ämblikulaadne vanema venna. Pärast ämbliku tapmist lohistame vanema venna väljapääsu juurde, kuid toimub laviin ja meid visatakse alla. Järgmisena vaatame videot. Pärast teda, ajades nooremat venda, ronime puu otsa. Siin näeme valget liaani, mida mööda ronime pessa. Pesast näeme säravat vett, suundume selle poole. Olles kogunud kolbi tervendavat vett, läheme mäest alla, puu sees. Allpool näeme surnud vanemat venda. On aeg teha üsna kurb video. Pärast videot lohistame surnukeha hauda ja matame venna. Järgmisena vaatame videot uuesti.

8. osa: Lõpp

Jookseme lihtsalt edasi, kuni näeme enda ees jõge. Noorem vend langeb meeleheitesse, kuid siis ilmub ema vaim ja julgustab teda. Julgust kogudes astume vette ja ujume avariilisele laevale. Ronime laevale üles. Järgmisena oleme mobiilne platvorm, tõmbame kangist ja jõuame teisele poole. Siis hüppame astangule ja jookseme arsti juurde. Vaatame lühikest videot. Pärast vaatamist jookse lihtsalt üles. Jookseme sillale ja näeme tervenenud isa, kes kurvastab oma naise ja poja haual. Vaata viimast videot. Mäng lõpetatud.